Czasy trudnych gier minęły

Czemu kiedyś powstawały trudne gry?

  1. Wiedźmin III – niechlubny przykład niby trudnej ale prostej gry
  2. Co więc stoi za tym, że gry są coraz łatwiejsze?
  3. Rynek jest już wystarczająco nasycony
  4. Czasy trudnych gier minęły…bezpowrotnie

Czy to tylko ja mam wrażenie, że dzisiejszy gry są banalnie proste i wręcz prowadzą gracza za rękę? Tak, aby był on w stanie przejść całą grę praktycznie bez żadnych trudności.
Wydaje mi się, że gry kilkanaście lat temu były zdecydowanie trudniejsze i wymagały od gracza nie lada umiejętności, aby był w stanie rozwiązać daną łamigłówkę lub ominąć przeszkodę, jaką postawili przed nim twórcy gry.
Pewnie część z was powie, że przecież seria Dark Souls to gra, która przysparza graczom wiele trudności. No cóż. Kiedyś, takim Dark Souls mógł być nawet Croc czy inny Pac-Mac. Skąd to porównanie? Chce uzmysłowić tym, którzy myślą, ze przejście Dark Souls jest większym osiągnięciem.

Pójdę o krok dalej i powiem, że takie Dark Souls jest niczym w porównaniu z poziomem trudności w grach wydawanych 15-20 lat temu. Można powiedzieć, że kiedyś gry nie wybaczały błędów. Mam tutaj na myśli praktycznie każdy gatunek od RPG do FPS. Grając w RPG i podejmując błędną decyzję na początku gry, nic się w zasadzie nie działo, ale ta decyzja odbijała się np. po rozegraniu 20 godzin i okazywało się, że zaważyło to na tym, że nie będziemy kontynuować naszej przygody.
Mówiąc o FPS, możemy cofnąć się 16 lat wstecz do Far Cry (pierwsza część). Grając na najtrudniejszym poziomie trudności, mogliśmy zapewnić sobie 3-4 miesiące „zabawy” z tym tytułem.

Dzisiaj co się dzieje, jeżeli wybieramy najtrudniejszy poziom trudności? Nic…niestety nie dzieje się nic. Może w małym procencie odczujemy to, że nie ma na naszej drodze dużo amunicji albo, że przeciwnicy mają trochę więcej życia, ale nie wpłynie to w ogóle na ich zachowanie.
Nawet decydując się na najwyższy poziom trudności w konkretnej grze, nie zapewnimy sobie dłuższej rozgrywki, bo po pierwsze – gra w ogóle nie jest wyzwaniem, a po drugie – wszystko i tak będzie oparte o przewidywalne skrypty, które w dosyć łatwy sposób da się przewidzieć.

Wiedźmin III – niechlubny przykład niby trudnej ale prostej gry

Nie chciałem podawać w tym artykule tego tytułu, ale jest on idealnym przykładem tego, że nawet najtrudniejszym poziom trudności niczego nie zmienia.
W trzeciej części przygód Geralta najwyższy poziom trudności nazwany jest (złowieszczo) „Droga ku zagładzie”. Już samo nazewnictwo wskazuje na to, że nie powinno być ani trochę łatwo, i że wybór tego poziomu trudności kierowany jest raczej do masochistów wielbiących dostawanie, ciągłych wpierdzieli od nawet najsłabszych NPC.

Zderzenie z rzeczywistością jednak bywa bolesne – i tak też jest w tym przypadku. Grając na najłatwiejszym poziomie trudności i przechodząc na ten „Droga ku zagładzie”, jedyną zmianą w rozgrywce będzie stosowanie uników. I tyle i może aż tyle. Nie wiem dokładnie jaki był zamysł twórców i czy to właśnie o to chodziło, ale mi osobiście nie spodobało się to, że jedyną komplikacją przy wyborze najwyższego poziomu trudności będzie konieczność używania przycisku „alt” na klawiaturze w celu unikania ataków przeciwników. I to w zasadzie by było na tyle zmian jeżeli mowa o poziomach trudności między najłatwiejszym a najtrudniejszym.

niechlubny przykład niby trudnej ale prostej gry

Gra nie stała się przez to ani trochę trudniejsza czy bardziej wymagająca. Starcia z bossami były takie same tylko miały trochę więcej życia więc, zamiast wykonać skrypt jakiegoś szalonego ataku, raz (jak miało to miejsce na najłatwiejszym poziomie trudności) to na najtrudniejszym tych, ataków było np. 3-4 i tyle. Sama mechanika rozgrywki pozostała taka sama. I tutaj część z Was może zarzucić mi to, że skoro coś jest dobre to, po co to udziwniać? Nie mówię tutaj o udziwnianiu, tylko wolałbym jednak otrzymać bardziej wymagający pojedynek. Nie mówię, żeby był on nawet dłuższy, ale jednak bardziej wymagający. Taki, że decydując się na grę na najwyższym poziomie trudności, będę czuł satysfakcję po ubiciu każdego bossa lub nawet zwykłego sub bossa, a nie że będzie to na takiej samej zasadzie, że zabijając bossa lecę już do następnego.

Kiedyś, żeby myśleć o walce z bossem trzeba było przejść połowę gry, aby zdobyć sprzęt potrzebny do przeżycia pierwszego ciosu, jaki zostanie nam zadany. Teraz gry są konstruowane tak, że po godzinie rozgrywki trafiając na pierwszego bossa (po jego zabiciu) zastanawiamy się czy był to boss, czy zwykły randomowy przeciwnik bo w zasadzie nie było w tym starciu nic co wysiliłoby nasze szare komórki albo w jakiś sposób spowolniło dalszą grę. Ot kolejny przeciwnik na naszej drodze, którego trzeba było zniszczyć.
Grając w Wiedźmina III, na poziomie drogi ku zagładzie spodziewałem się wyzwania, wręcz morderczego pojedynku nawet z najsłabszym przeciwnikiem, a nie dostałem nic innego poza osiągnięciem, że udało mi się ukończyć grę na najwyższym poziomie trudności. Ale co to za osiągnięcie skoro nawet tego nie odczułem, a sam gra nie stanowiła żadnego wyzwania.

Co więc stoi za tym, że gry są coraz łatwiejsze?

Wydaje mi się, że problem może tkwić w rynku. Kiedyś do grona graczy zaliczało się niewielu. Każdy, kto grał 15-20 lat temu w gry, wiedział, że każdą przeciwność da się obejść, a każda zagadka ma swoje rozwiązanie. Gdy natrafiało się na ciężką przeszkodę lub przeciwnika, to cisnęło się do upadłego – zwłaszcza gdy Internet nie był ogólnodostępny, a rozwiązania nie dało się wyszukać na Youtube. Metodą prób i błędów dało się rozwiązać każdą przeszkodę, a każdego przeciwnika dało się pokonać, odkrywając jego słaby punkt przy pomocy obserwacji. Fakt, że czasami, aby odkryć ten słaby punkt, nasz bohater musiał umrzeć wiele razy, ale w końcu się udawało i gdy już ubiliśmy bossa lub zwykłego przeciwnika to czuliśmy dumę. Tym bardziej wtedy gdy od śmierci dzielił nas praktycznie podmuch wiatru i już mieliśmy wrażenie, że się nie uda, to jednak ostatecznie się udawało.

Kiedyś to my musieliśmy dostosować się do gry, a nie na odwrót, że to gra dostosowywała się do swojej grupy docelowej.
Chęć zysków odbiła swoje piętno na poziomie trudności gier. Producenci, chcąc trafić do większej grupy odbiorców, musieli zmniejszyć prób wejścia i dalszy poziom trudności, aby nie zniechęcać do swoich produkcji, potencjalnych odbiorców. I tak dzieje się już od wielu lat. I niestety dzieje się to kosztem nas – graczy (mowa tutaj zwłaszcza o tej starej gwardii).
Nie ma się co oszukiwać, że teraz wydawcy robią gry na tyle proste, aby trafić do jak największej ilości odbiorców. W robieniu trudnych gier nikt nie widzi szansy na zarobek więc po co zniechęcać do siebie obecnych graczy oraz potencjalnych odbiorców, którzy zainteresują się daną produkcją w trakcie trwania kampanii marketingowej.

Co więc stoi za tym, że gry są coraz łatwiejsze

Stawianie poprzeczki zbyt wysoko nie idzie w parze z zyskiem. Takie niestety są fakty i taki stan rzeczy szybko się nie zmieni (o ile w ogóle). Oczywiście od czasu do czasu pojawiają się na rynku perełki, które nawiązują swoją trudnością do dawnych tytułów, ale niestety jest to tylko namiastka tego co było kiedyś, a nie odwzorowanie jeden do jednego. Gracze, którzy chcą poczuć klimat dawnych lat i trudnych produkcji, zmuszeni są do sięgania po starsze produkcje, które czasami nie zestarzały się dobrze i mogą odstraszać swoją topornością, ale mimo wszystko nadal są w stanie, klimatem przegonić wszystkie obecne na rynku produkcje. Czy to społeczeństwo jest coraz…głupsze?

Jednym z bardziej kontrowersyjnych powodów takiego stanu rzeczy jest coraz głupsze społeczeństwo. Mówię tutaj dokładnie o młodzieży. Dawniej, każdy w miarę ogarnięty nastolatek który, chociaż od czasu do czasu grał na komputerze był w stanie wymienić z czego się on składa. Wiedział czym różni się płyta główna od karty graficznej, a czym pamięć dysku od pamięci RAM. Nie wynikało to z tego, że kiedyś poziom kształcenia był wyższy (chociaż tutaj tez trzeba powiedzieć, że był). Bardziej taki stan rzeczy wynikał z tego, że kiedyś dzieciaki były ciekawsze świata. Mając przed sobą komputer, brało się śrubokręt i grzebało w środku (ale tylko wtedy gdy było się pewnym, że nie ma żadnych plomb gwarancyjnych). I metodą prób i błędów poznawało się wszystkie interesujące i ciekawiące nas rzeczy.

Teraz dzieciaki są zbyt leniwe, żeby gdziekolwiek zajrzeć. Bo po co skoro wszystko mogą zobaczyć w Internecie. Ale to nie odda tego gdybyśmy zrobili to sami. Zresztą teraz dzieci i młodzież nastawione są bardziej na konsumpcjonizm niż ciekawość świata. Ta ciekawość kończy się u nich z nową generacją Iphona i tego, jakie nowości się w nim znajdą (co z tego, że konkurencja miała takie rzeczy 10 lat temu, ale w końcu to Apple). Jak się coś zepsuje ze sprzętem, to nikt nie jest ciekawy co mogło się zepsuć, nie docieka, nie rozkręca i nie sprawdza tego, jak to wszystko wygląda w środku. Coś się zepsuło to trudno – chcę kolejne i tyle w temacie.
Tak samo sytuacja ma się z grami. Po co grać i się męczyć z przejściem jakiejś gry jak na rynku jest od groma produkcji, które od początku do końca przeprowadzą mnie za rękę, a sama gra będzie bardziej interakcyjnym filmem lub opowiastką niż jakimś wyzwaniem.

Niestety takie mamy czasy, że teraz przeciętny nastolatek wie wszystko o tinderze, tik toku, Instagramie i innych tego typu odmóżdżających aplikacjach niż chociażby o procesie instalacji gry.
To, co mają w głowie dzisiejsze dzieciaki, to woła o pomstę do nieba, a już prośby o pomoc w zainstalowaniu gry sprawiają, że ręce opadają. Bywały momenty kiedy jakiś dzieciak z rodziny lub dzieciaki na różnych forach prosili o pomoc w zainstalowaniu Steama lub zwykłej gry, dodam tylko, że mowa tutaj o oryginalnej gdzie, której instalacja sprowadza się do klikania „dalej”, „dalej” itd. Trudno jest to wytłumaczyć inaczej niż postępującą głupotą społeczeństwa.

Rynek jest już wystarczająco nasycony

W ostatecznym rozrachunku wydaję mi się, że gry już nigdy nie zrównają się poziomem trudności do tych produkcji sprzed lat. Mimo że ostatnio zapanowała moda na wszelkiej maści remastery i wielkie powroty do uznanych marek tak nie przekłada się to już na poziom trudności. Ciężko się dziwić takiemu obrotowi sytuacji biorąc pod uwagę nasycenie rynku. Wielkie wytwórnie nie chcą podejmować ryzyka i ograniczać swojej grupy odbiorców ze względu na zbyt wysoki poziom trudności danej gry i woli się skupić na liczeniu przychodów, jakie może wygenerować dana produkcja.
Czasy, w których gry były robione z pasji, już dawno minęły. Teraz stanowią one element wielkiej maszynki do zarabiania pieniędzy gdzie ich jakość stanowi drugorzędne znaczenie, bo na pierwszym miejscu króluje pieniądz.

Rynek jest już wystarczająco nasycony

Dzisiaj ciężko jest wymyślić cos innowacyjnego, a jednocześnie na tyle błyskotliwego, aby nie zniechęcić części odbiorców poziomem trudności. Trudno jest też coś takiego zrobić bez odpowiednich środków, a te są w stanie zapewnić tylko wielcy gracze, którzy jednak mają inną politykę biznesową i są ukierunkowani tylko i wyłącznie na zysk, a nie konkretną markę. Taki stan utrzymuje się już od wielu lat, i mówię tutaj praktycznie o każdej gałęzi rynku. Czy mowa o produkcjach filmowych czy grach – wszystko jest nastawione na maksymalny zarobek kosztem swojej jakości. Giganci branży są w stanie poświęcić swoje legendarne produkcje wypuszczając na rynek niedopracowane tytuły, aby tylko mieć z tego zarobek. Nie liczy się już marka i renoma liczy się tylko i wyłącznie chęć zysku i pazerne zarządy chcące zarabiać, nieważne jakim kosztem. Nie trzeba daleko szukać, aby znaleźć przykład tego, że chęć zysku wygrywa z dobrym wizerunkiem uznanej na całym świecie marki, jaką jest Fallout. I tym, co zrobiła z nim Bethesda wypuszczając grę „Fallout 76”, która już przed premierą naraziła się społeczności graczy.

Czasy trudnych gier minęły…bezpowrotnie

Niestety nie będzie nam już chyba dane spotkać się z produkcją równie hardcorową, pod względem poziomu trudności, jak to miało miejsce kiedyś. Nie ten rynek i nie ten target co kiedyś. Wszystko co jest wydawane dzisiaj, idzie raczej w kierunku wtórności i bylejakości nie przykładając większej wagi do bardziej istotnych elementów.
Oczywiście takie produkcje znajdują miejsce zbytu (bo czemu miałyby nie znajdywać), ale to tylko utwierdza wydawców w przekonaniu, że to, co robią jest słuszne, i że zadowalają oczekiwania odbiorców końcowych, którymi jesteśmy my gracze.

Już nie raz pojawiały się nawoływania do głosowania portfelami, ale były one głośne tylko przed premierą konkretnych tytułów. W momencie premiery, takiego tytułu, gdzie jeszcze tydzień wcześniej wszyscy nawoływali do ich bojkotu, te produkcje biły rekordy sprzedanych egzemplarzy. Czy nie świadczy to o tym, że część społeczeństwa nie myśli? Że część z nich jest ślepymi wyznawcami wielkich korporacji, które uczyniły z nich łatwy target i pole do tego, aby na takich jednostkach zarabiać? Przykładem niech będzie Apple, które w swojej bezczelności doszło już do perfekcji, sprzedając za grube tysiące swój sprzęt, a później każąc dopłacać do chińskich badziewi, które wycenia na setki dolarów, gdzie rzeczywisty koszt produkcji zamyka się w kilku centach. Ale trafili na podatny grunt, gdzie jeleni nie brakuje i żerują na takich ludziach i tak biznes się kręci.

Tak też niestety dzieje się z rynkiem gier. Co gorsze – nic nie zapowiada tego, żeby w najbliższych latach miało się cokolwiek zmienić. Mimo odgrzewania wielkich marek i powrotów wielkich serii, z każdą kolejną częścią tracą pewną cząstkę swojej wyjątkowości, która sprawiła, że pierwsza odsłona była w stanie ugruntować jej pozycję na rynku i sprawić, że dana seria stała się legendarna. Tutaj mam na myśli serię Baldurs Gate, której pierwsza część sprawiła, że pokochały ją miliony, druga ugruntowała jej pozycję na rynku i sprawiła, ze cała seria stała się legendarną serią RPG, którą każdy szanujący się fan gatunku powinien przejść i posiadać w swojej kolekcji. Mam nadzieję, że nadchodząca trzecia odsłona będzie jednak czymś lepszym niż pokazano to na gamepleyach. I tym, swoim skromnym życzeniem zakończę ten wpis, abyście i Wy mogli zastanowić się nad tym aspektem – dlaczego dzisiaj nie ma już trudnych gier?