dying light recenzja

Recenzja Dying Light

Wydawca: Warner Bros. Interactive Entertainment
Producent: Techland
Data premiery: 26 Stycznia 2015
Silnik graficzny: Chrome Engine
Gatunek: FPP

  1. O co chodzi w Dying Light?
  2. Kyle Crane – agent specjalnej troski
  3. Witajcie w Harran – mieście nieprzyjaznym dla każdego
  4. Miał być Vaas 2.0, a wyszedł Rais
  5. Dubbing w Dying Light to nieporozumienie
  6. Zombie u nas pod dostatkiem
  7. Dying Light to dwie gry w jednej
  8. Część elementów została dodana na siłę
  9. Czy Dying Light nie jest za krótkie?
  10. Kyle rośnie w siłę
  11. Bronią staje się to co akurat masz pod ręką
  12. Modyfikacje broni w Dying Light
  13. Walka z Raisem – jaka walka?
  14. Każdy dostaje to o co się prosił
  15. Nawet gdy zombie to nie Twoje klimaty, to w Dying Light i tak warto zagrać
  16. Dying Light wymagania sprzętowe

Nie ma wiele gier o zombie, które byłyby w stanie przyciągnąć mnie przed ekran monitora na dłużej niż na kilkanaście minut. Jednak w przypadku Dying Light nie ma to dla mnie znaczenia, bo pomimo występowania w nim zombie, nie przeszkadza to w świetnej zabawie.
Z tego co pamiętam, to nie przypominam sobie, aby w 2014 i 2015 roku był jakiś specjalny szał na ten tytuł. Wszystkie imprezy, eventy i targi związane z grami komputerowymi dużo większą uwagę przywiązywali do innej polskiej premiery, mającej dopiero nadejść. Mam tutaj na myśli oczywiście trzecią odsłonę Wiedźmina i porównując (tylko na początku) oba te tytuły, to zdecydowanie można zauważyć, że tytuł stworzony przez warszawiaków posiadał dużo większy budżet na marketing.
Oczywiście nie jest to jakiś poważny zarzut. Wiadomo, że CD Projekt RED pracował na ten sukces od 2007 roku, kiedy to światło dzienne ujrzała pierwsza odsłona przygód Geralta, a Wiedźmin III był wisienką na torcie i spijaniem śmietanki.

dying light 11

W przypadku Dying Light można mówić jak o całkowicie nowym dziele. Myślę, że jeżeli miałbym porównać do właśnie do warszawskiego studia, to Dying Light uznałbym za coś takiego czym był Wiedźmin 2 dla CD Projektu. Pierwsza odsłona była testem, jak przyjmie się gra, natomiast druga część to było już utorowanie sobie drogi niemal na sam szczyt, który miał nadejść właśnie w trzeciej części. Dying Light zaczął właśnie w tym miejscu co druga odsłona Wiedźmina. Ale wrócę już do recenzji gry, której ta recenzja dotyczy, a nie porównywaniu jej z innymi produkcjami.
W momencie gdy Techland natrafił na problemy z prawami autorskimi do Dead Island, zaczęły się komplikacje. W końcu to właśnie za sprawą „Martwej Wyspy” wrocławskie studio dało o sobie nieśmiało słyszeć na rynku gier komputerowych.
Oczywiście, żeby nie było nie pomijam takich gier jak Chrome, Call of Juarez, ale nie oszukujmy się – nie były to produkcje z najwyższej półki. Jeżeli miałbym je w jakiś sposób określić, to bardziej przychodzi mi na myśl solidne średniaki – gry, które bez wstydu można dodać do gazety i tyle.

Więc gdy studio straciło prawa do marki Dead Island i zostało odsunięte od pracy nad kontynuacją, postanowiło, że od podstaw stworzy nową grę, w której gracz będzie mierzył się ze zgrają zombiaków, ale w jeszcze bardziej efektywny sposób. Nie tylko za sprawa zwiększonego arsenału (o którym napiszę nieco później), ale także zwiększonej mobilności bohatera, który zyska zdolność wspinania się na przeszkody niczym assassyn (a z czasem nawet w będzie bardziej przypominał człowieka pająka).
I był to strzał w dziesiątkę, bo nawet takiego zombie sceptyka jak ja przyciągnął przed ekran komputera i pozwolił się świetnie bawić przez długie godziny. Ale zacznijmy po kolei…

O co chodzi w Dying Light?

Fabuła może brzmieć banalnie, bo rozpoczyna się od informacji na temat nieznanego wirusa, który zaatakował tylko i wyłącznie jedno miasto. Przez taki obraz sytuacji, chcąc nie chcąc miasto staje się strefą zamkniętą i nie można się z niego wydostać, ani dostać do środka…chyba że jest się specjalnym agentem, który w ramach tajnej misji zostanie zrzucony na teren objęty ścisłą kwarantanną (o ile wysadzone mosty i całkowite odcięcie od świata zewnętrznego można uznać za kwarantannę). Miasto bardziej przypomina Nowy Jork z filmu Johna Carpentera z 1981 roku – Ucieczka z Nowego Jorku (całkiem możliwe, że twórcy delikatnie wzorowali się na tym motywie).
No więc kontynuując, w przeciągu dwóch miesięcy od wykrycia zarazy, miejscowy rząd odgrodził całe miasto szczelnym murem, miasta zostały wysadzone, a wszyscy ludzie, którzy nie stali się ofiarą zarazy, muszą liczyć na łut szczęście, że poradzą sobie w starciach z zarażonymi (zombie).

Wspomniany wcześniej wirus zamienia ludzi w bezmyślne zombie, które atakują każdą żywą istotę, jaką wyczują/zobaczą. Ciężko stwierdzić jakimi zmysłami kierują się zombiaki skoro nie używają mózgu.
Globalny Resort Epidemiologiczny (w skrócie GRE) zapewnia zrzuty zaopatrzenia mieszkańcom, których wirus nie dosięgł, ale w zasadzie sami nie są w stanie określić, ile ludzi zdołało przeżyć w zamkniętej strefie. Bowiem szacunki dynamicznie się zmieniają ze względu na to, że osoby niezarażone w momencie ugryzienia przez zarażonego od razu łapią wirusa i tylko kwestią czasu jest, aż taki osobnik również się przemieni. Ratunkiem na to wszystko jest antyzyna, której niestety jest jak na lekarstwo, a GRE raczej nie kwapi się z dostawami tego specyfiku.
Ze względu na stale zmniejszającą się liczbę zdrowej ludności, rząd po konsultacji z GRE rozważa całkowite wysadzenie miasta, wraz ze wszystkimi jego mieszkańcami i przyjezdnymi, bez względu na to czy są oni zarażeni, czy też nie. I w tym momencie na scenę wchodzimy my, czyli…

Kyle Crane – agent specjalnej troski

Niestety w kwestii głównego bohatera Techland się nie popisał. Jest nim Kyle Crane, który jako agent pracujący dla GRE zostaje zrzucony w sam środek zamkniętej strefy, w celu sprawdzenia jak dużo ludzi przetrwało epidemię oraz znalezienie Kadira Sulejmana, który był lokalnym politykiem specjalnie zatrudnionym przez Globalny Resort Epidemiologiczny w celu utrzymania spokoju po wybuchu epidemii. Jednak dziwnym zbiegiem okoliczności Sulejman z lokalnego polityka postanawia awansować w hierarchii i mianuje się lokalnym watażką. Typem pana życia i śmierci, z którym liczyć się musi każdy, kto chce przeżyć. Jakby tego było mało obwinia on GRE o śmierć swojego brata i w międzyczasie, po jego śmierci wykradł plik zawierający ważne dane na temat zarazy i możliwe, że w pliku zawarte są też informacje na temat możliwości przygotowania leku na zarazę. Posiadając ten plik próbuje on szantażować GRE w celu osiągnięcia korzyści.

dying light 10I tak mniej więcej zaczynamy grę. Przez radio dostajemy wszystkie informacje na temat Sulejmana oraz pobudek nim kierujących, jego wyglądu (i tutaj wychodzi pierwszy objaw debilizmu Crane’a, ale o tym za chwilę), i ostrzeżenia o tym, że stanowi on poważne zagrożenie.
Jak to w tego typu grach bywa, już od początku coś idzie nie tak i Crane ląduje w bliżej nieokreślonej lokalizacji gdzie od razu spotykają go ludzie tajemniczego Raisa. Nie są oni zbyt przyjaźnie nastawienie i już na samym początku wywiązuje się walka, w której pada strzał przyciągający Wirale, czyli szybką odmianę zombiaków, które zbiegają się do źródła hałasu. Ludzie Raisa uciekają, a my zostajemy zaatakowani przez jednego z zarażonych, i – co gorsza – zostaje on pogryziony przez jednego z atakujących.
Szybko zjawia się tajemnicza dziewczyna oraz jej towarzysz Amir, którzy ratują naszego bohatera z opresji. Niestety najwyższą cenę zapłaci Amir, który już nie wróci żywy do siedziby głównej Ocalałych, czyli Wieży.

Po przebudzeniu gracz będzie musiał przejść typowy samouczek, po czym udać się do samozwańczego dowódcy Wieży, którym jest Brecken. I tutaj wrócę do wspomnianego wcześniej debilizmu Crane’a – podczas intro dostaje on wszystkie informacje na temat Sulejmana, cechy charakterystyczne, łącznie z jego zdjęciem, żeby wiedzieć jak wygląda, a po spotkaniu z Breckenem nie jest w stanie określić czy jest on zakamuflowanym Sulejmanem, czy też nie. Ja rozumiem operacje plastyczne itp. że teraz można się zmienić, no ale bez jaj. Nie w przeciągu 3 miesięcy i nie na tyle, żeby nie dało się rozpoznać osoby ze zdjęcie, którą widziało się raptem kilka godzin wcześniej. No ale brniemy w to dalej. Już po pierwszych słowach wypowiedzianych przez Crane’a wiadomo, że głos dobierano mu chyba na chybił trafił, a emocji jest w nim tyle, co w tych zombiakach włóczących się po ulicach miasta. Niestety jest to jeden z głównych zarzutów w stronę Dying Light i Techlandu. Nie wiem, czy w przypadku Dying Light 2 będę w stanie odpalić grę z polskim dubbingiem, bo czasami uszy krwawiły jak się słuchało tego co i jak mówił Crane.

dying light 3

Zachowanie Crane’a też pozostawia wiele do życzenia, bo momentami zachowuje się jak miękka faja. Zamiast zareagować jakoś stanowczo albo po prostu zabić kogoś, kto nie tak się do niego zwrócił, to przytakuje takim osobom i jeszcze wykonuje dla nich zlecenia (dwójka irytujących bliźniaków szczególnie zasługiwała na skrócenie o głowę). Mając tak ponadprzeciętne możliwości (jak to wszyscy podkreślają) powinien był on zareagować bardziej zdecydowanie, a nie być taką pipą. Od agenta sił specjalnych, specjalnie wyszkolonego do przetrwania w najtrudniejszych warunkach oczekiwałbym bardziej stanowczego i zdecydowanego podejścia, a nie bycia takim zwykłym, przysłowiowym workiem do lania.

Witajcie w Harran – mieście nieprzyjaznym dla każdego

Kilka razy wspominałem już o zamkniętym mieście, czy też mieście objętym kwarantanną, ale nie określałem co to za miasto. Na potrzeby gry wymyślono całkowicie fikcyjne miasto – Harran. Na pierwszy rzut oka można jednak określić, na jakim rzeczywistym klimacie wzorowali się twórcy gry. Klimaty Bliskiego Wschodu aż biją z ekranu. Właśnie Harran jest areną działań dla Crane’a i osób zarażonych. To właśnie to miasto zostało odcięte od świata i stanowi epicentrum zarazy.
Z tego co możemy usłyszeć od mieszkańców, którzy przetrwali i nie zostali jeszcze pokąsani, Harran było spokojnym miejsce, gdzie czas płynął powoli. Wszystko zmieniły jednak igrzyska olimpijskie, które miały się tu odbywać. Przez te igrzyska do miasta zaczęło zjeżdżać się wielu turystów i fanów dyscyplin olimpijskich i niestety pech chciał, że zostali oni zarażeni. Jest to idealne wytłumaczenie dla tak wielkiej ilości zombiaków snujących się po ulicach Harranu, który wbrew pozorom nie był specjalnie wielkim miastem, a tym bardziej nie z taką ilością mieszkańców.

O zbliżających się zawodach i napływie turystów świadczą wszędzie porozrzucane bagaże (które w trakcie rozgrywki możemy przeszukiwać – w końcu zarażonym i tak się już nie przydadzą), a udając się na dworzec kolejowy lub autobusowy, widać jak wielka liczba turystów napłynęła do miasta. Taka sama sytuacja tyczy się dosyć sporej autostrady przecinającej miasto, na której możemy znaleźć setki samochodów porzuconych przez spanikowanych ludzi próbujących uciec ze strefy zagrożenia i którym się to nigdy nie udało. Dlatego też na autostradzie spotkać możemy spore zagęszczenie zombiaków. I w zasadzie takie zagęszczenia można zauważyć w każdym miejscu, które było chętnie odwiedzane przez zwiedzających. W centrum miasta jest zdecydowanie więcej przeciwników do ubijania niż w tych biedniejszych okolicach i to widać gołym okiem, chociaż przez wzgląd na dynamikę rozgrywki, człowiek nie jest w stanie zastanawiać się nad takimi błahostkami.

dying light 8

Harran dzieli się na dwa obszary – Slumsy oraz tzw. Sektor 0, którzy w przeszłości był nazywany Starym Miastem. Większa część rozgrywki będzie toczyć się jednak w Slumsach, do których trafimy już na samym początku rozgrywki. Mniej więcej w połowie głównego wątku fabularnego będziemy mogli udać się do Sektora 0, do którego droga będzie wiodła przez kanały. Jednak wbrew temu co pokazuje statystyka i poziom przejścia gry, to w Sektorze 0 nie zabawimy długo w stosunku do pierwszego obszaru, bo tam każde zadanie wątku głównego będzie posuwało fabułę średnio o 20-25% do przodu, więc tak naprawdę powinniśmy się tutaj skupić na zdobywaniu doświadczenia, ponieważ architektura oraz zagęszczenie przeciwników jest zdecydowanie bardziej sprzyjające do rozwoju niż ma to miejsce w Slumsach.

Miał być Vaas 2.0, a wyszedł Rais

W akapicie opisującym (z grubsza) fabułę Dying Light, wspominałem o tym głównym złym. Wiadomo nie od dziś, że każda gra nie może obyć się bez czarnego charakteru. Tym największym złym, siejącym ferment w Harranie jest Sulejman (pseudonim operacyjny Rais). Niestety spotykając go na swojej drodze po raz pierwszy, widać nieudolne próby nawiązania do Vaasa z Far Cry 3.
Wygląda to tak, jakby Techland na siłę próbował pokazać definicję szaleństwa, na swój sposób powielając przy tym schemat i nie wnosząc nic ciekawego do fabuły. O ile zachowanie Vaasa w stosunku do bohatera było oczywiste (chciał dostać za niego spory okup), tak tutaj Rais widząc Crane’a przychodzącego z Wieży ma dla niego misję. Skoro był takim wielkim złym, a nasz bohater poszedł do niego sam kilka godzin po rozpoczęciu gry, to twórcy powinni wykazać się konsekwencją i sprawić, że Rais odstrzeli naszego bohatera jak pierwszego lepszego leszcza. Ale nie…nic takiego nie ma miejsca. Rais daje pokaz swojego „szaleństwa”, ucinając jakiemuś gościowy rękę (żeby było śmieszniej nie tą, którą sam sobie wybrał – co za zaskoczenie), a później ma dla nas specjalną misję w zamian za wykonanie, której obieca nam antyzynę.

dying light 4

Szok – taki dobroduszny szaleniec. Szczerze powiedziawszy, to im dłużej słuchałem jego monologów i rozmów z naszym bohaterem, tym większy uśmiech politowania malował się na mojej twarzy. Rais jest tak samo bezpłciowy jak Crane. Niby miał być szalony, ale jednak taki nie do końca, niby miał być bezwzględny, ale nie do końca, niby coś do nas ma, ale nie do końca. Przy tworzeniu antybohatera nie wolno kierować się półśrodkami, jeżeli chce się stworzyć prawdziwego świra (jak przykładowy Joker z Batmana), to trzeba iść albo w lewo, albo w prawo, bez stosowania półśrodków.
Przez takie podejście Rais traci na wiarygodności, tak samo jak Crane już na samym początku gry. Szczerze powiedziawszy to bardziej obawiałem się starć z bardziej wytrzymałymi zombiakami, niż tych potyczek z Raisem. Niestety przez tak stworzonego bohatera leci drugi solidny minus dla gry (oczywiście jest to moje zdanie i nie każdy musi się z nim zgadzać – niektórzy mogą mieć koszmary po spotkaniu z Raisem, a dla mnie równie dobrze mógłby on występować jako piąty teletubiś z lekkim zaburzeniem psychicznym).

Dubbing w Dying Light to nieporozumienie

Kolejnym elementem, do którego można się przyczepić, jest dubbing. Nie wiem, jak wygląda kwestia angielskiego udźwiękowienia, ale polski dubbing woła o pomstę do nieba. Crane ma tak zniewieściały głos i wymowę bez jakichkolwiek emocji, że naprawdę ciężko się tego słucha. W momentach kiedy powinien okazać prawdziwe zdenerwowanie, wręcz furię ten cały czas mówi niemal jednym tonem, którym równie dobrze mógł recytować listę zakupów. To samo tyczy się pozostałych bohaterów, chociaż to już tak nie rzuca się w oczy, ponieważ nie mamy z nimi do czynienia przez cały czas, a z głównym bohaterem chcąc nie chcąc musimy wysłuchiwać tego co ma do powiedzenia. Ja wiem, że istnieje opcja wyciszenia dialogów, ale nie o to tutaj chodzi.
Rais też brzmi sztucznie i nie przekonuje mnie ta postać, tak pod względem zachowania, jak i pod względem brzmienia. Jednak w przypadku Raisa muszę przyznać, że głos osoby podkładającej jest zdecydowanie lepiej dobrany niż dla Crane’a. Podsumowując jednak kwestie dubbingowe, to ten akapit bardziej możecie uznać jako czepianie się czegoś, bo nie dubbing w tej grze jest najważniejszy, ale…

Zombie u nas pod dostatkiem

…zombie, a dokładniej mówiąc – ubijanie całych zastępów zombiaków. Tak jak w grach trzeba obawiać się, że w końcu zabraknie amunicji, strzał do łuku lub elementów do naprawy broni, tak w Dying Light rzeczą, jakiej nie trzeba się obawiać jest brak zombiaków. Niezależnie od tego jak często i jak dużo zarażonych byśmy wybili, to ciągle będą pojawiać się nowe. Harran jest całkowicie opanowane przez wszelkiej maści zarażonych. Od mało ruchliwych, którzy większość czasu stoją w miejscu i bujają się do momentu, aż czegoś nie usłyszą np. Crane’a, po takie, które szybkością dorównują naszemu bohaterowi, a czasami nawet go przewyższają w kwestiach wspinania się na pionowe ściany.
I to może świadczyć o sile tej gry. O ile w przypadku Dead Island ciągłe odradzanie zombiaków z czasem irytowało i frustrowało, tak w Dying Light, aż chce się, żeby na drogach i chodnikach pojawiało się coraz więcej zombiaków, żeby w pewnym momencie nie zabrakło przeciwników do eliminacji.

dying light 2

Jednak Harran nie jest opanowane tylko przez dwa rodzaje zarażonych. Czasami na swojej drodze możemy spotkać dużo mocniejszych przeciwników (nie mówię tutaj o ludziach Raisa). Zombie robotnicy (ubrani w pomarańczowe uniformy) i strażacy są dużo więksi i bardziej wytrzymali na zadawane obrażenia. Mają też swoje słabe strony np. dużo mniejszą mobilność, przy jednocześnie zwiększonych obrażeniach. Z czasem jednak nawet oni przestaną stanowić wyzwanie i będą padać po 3-4 ciosach. Kilka razy będziemy mieli do czynienia z prawdziwymi bossami powstałymi z policjantów z jednostek specjalnych, którzy są w stanie na nas szarżować, a gdy wskakujemy na jakieś miejsce niedostępne z ziemi, to potrafią ciskać w nas betonowymi blokami wyrwanymi z ziemi. Są to zdecydowanie najsilniejsi przeciwnicy, z jakimi przyjdzie nam się zetrzeć…za dnia.

Dying Light to dwie gry w jednej

Dying Light tak samo jak Harran, można podzielić na dwie gry. Grę za dnia oraz grę nocą. Są to całkiem odmienne gry i o ile za dnia Crane może być uznawany za łowcę, tak nocą staje się tylko przekąską dla prawdziwych łowców, którzy wychodzą z ukrycia dopiero po zmroku. I to właśnie starcia z łowcami są chyba najbardziej karkołomne. Nie jest to jedyna zmiana, jaka zachodzi w nocy. Gdy już zajdzie słońce (w grze moment nastania nocy wyznaczono na godzinę 21:00) spokojne zombiaki, które w ciągu dnia mijaliśmy na ulicy bez większych problemów, nocą w każdej chwili mogą zmienić się w goniących za nami wirali, którzy dodatkowo mogą sprawić, że w trakcie uciekania przed nimi natrafimy na łowce, z którym praktycznie nie mamy żadnych szans na ucieczkę (przynajmniej w linii prostej).

Ale jak to w życiu bywa, tak jest także w Dying Light – coś za coś. Na przetrwanie nocy są w zasadzie dwa wyjścia:

– udać się do bezpiecznej kryjówki i przespać się do rana,
– biegać i zabijać tyle zombiaków ile się da, jednocześnie uważając na łowców czających się w okolicy.

Na początku najlepszym rozwiązaniem będzie po prostu przespanie nocy, ale wraz z rozwojem bohatera przetrwanie nocy nie będzie już tak ciężkie, a walka i bieganie nocą przynoszą wymierne korzyści, ponieważ wszystkie nasze aktywności nagradzane są podwójną ilością punktów doświadczenia.
Warto więc przynajmniej kilka nocy poświęcić na rozwijanie bohatera i przechadzkę w okolicy bezpiecznej strefy, żeby w razie czego móc szybko uciec do bezpiecznego azylu.
Za ten element należą się brawa Techlandowi bowiem w żadnej innej grze nie odczułem tak różnego stylu rozgrywki. Właśnie dzięki takim aspektom gry można przymknąć oko na niedogodności w postaci dubbingu lub zniewieściałego, głównego bohatera.

dying light 7

Część elementów została dodana na siłę

Przy projektowaniu tak rozległych produkcji, jaką bez wątpienia jest Dying Light nie można uniknąć powtarzających się elementów. Często przy tego typu projektach można spotkać się z elementami, które już na pierwszy rzut oka wskazują, że zostały dodane na siłę. Tak jest z niektórymi umiejętnościami widocznymi w drzewku rozwoju postaci (o którym napiszę za chwilę).
Na ich przykładzie widać, że część z tych umiejętności została wciśnięta tak, aby sprawić, żeby drzewko wyglądało na jak najbardziej rozbudowane, bo po prostu część z tych umiejętności do niczego się tak naprawdę nie przydaje. Można tak np. powiedzieć o rzucie judo itp. które są przydatne tylko do wykonywania zadań specjalnych, ale już w samej grze będą rzadko wykorzystywane (lub wcale).

Elementy dodane na siłę, to także niektóre zadania. Mam na myśli te zadania, które zmuszają nas do zbierania określonych typów roślin. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że i takie zadanie może się pojawić raz czy drugi, ale nie żeby w grze o zombie 25% zadań pobocznych stanowiły te związane ze zbieraniem określonych ziół czy innych chwastów. Dying Light ma dużo większy potencjał na wymyślenie zadań pobocznych niż zbieranie roślin (i nie mówię o urozmaicaniu zbierania roślin np. w nocy, bo to nadal jest zadanie związane ze zbieraniem roślin). Takie zadania nie przystają do gry akcji z elementami RPG. Jedno, góra dwa tego typu zadania w zupełności by wystarczyły – każde kolejne zadanie ze zbieractwem roślin było już przegięciem. Od razu widać, że jest to sztuczne wydłużanie gry małym kosztem, bo każdy chcąc skończyć grę na 100% będzie siedział i robił te zadania, a czas gry będzie się wydłużał.

Czy Dying Light nie jest za krótkie?

I w tym miejscu następuje mały zgrzyt, bo jak wydłużanie gry ma się odnieść do pytania – czy Dying Light nie jest za krótkie? Kolejny raz podzielę się z Wami swoimi odczuciami i według mnie Dying Light jest zdecydowanie za krótkie, ale tylko jeżeli pod uwagę weźmiemy sam główny wątek fabularny. W ciągu rozgrywki mamy stały wgląd do procentowego wskaźnika przejścia wątku fabularnego. I o ile sam początek rozgrywki może wydawać się dosyć długi to po przejściu samouczka i pierwszego zadania wprowadzającego – polegającego na odblokowaniu bezpiecznej strefy – główny wątek fabularny można ukończyć w zasadzie w ciągu jednego wieczoru. Przypomnę tylko, że cały czas mam na myśli rozgrywkę skupiającą się tylko na głównym wątku.

Gdyby nie zadania związane ze zbieraniem roślin, szukaniem różnego rodzaju kaw, papierosów, broni, okularów itp. to gra jest do przejścia w 6-8 godzin (może nawet szybciej). Wiadome jest, że decydując się tylko na główny wątek fabularny, pomijamy sporą część smaczków ukrytych w grze, ale dla ludzi niezainteresowanych aktywnościami pobocznymi Dying Light będzie zdecydowanie za krótkie, a z czasem może być nawet nużące, bo zadania z wątku głównego są wtórne i ograniczają się tylko do pomagania komuś z Wieży, jak nie jest to Brecken, to pewnie będzie to Jade, w ostateczności Rahim lub któryś z doktorów. Wspomnę tutaj jeszcze o nierównych zadaniach, a dokładniej to wpływowi danego zadania na postęp w fabule. Wykonując skomplikowane zadanie, które pochłania mi 20 minut, posunąłem fabułę gry o np. 3%, a zadanie polegające na ucięciu sobie z kimś pogawędki trwającej 2 minuty posuwa fabułę o 20% – w takich przypadkach ewidentnie widać, że coś zostało zrobione nie tak.
Mało jest też zadań, które zapadały by na dłużej w pamięć i pod tym względem warto jest wykonywać zadania poboczne, bo tutaj można natrafić na zadania zapadające w pamięci. Odpowiadając więc na pytanie zadane na początku, to Dying Light jest za krótkie jeżeli chodzi o główną linię fabularną, ale uwzględniając do tego zadania poboczne, powinniśmy być usatysfakcjonowani ogólnym czasem gry.

Kyle rośnie w siłę

Wcześniej już niejednokrotnie wspominałem o tym, że Kyle Crane może zdobywać punkty doświadczenia. Nie od dziś wiadomo, że punkty doświadczenia zdobywa się w celu zwiększenia umiejętności naszego bohatera, i tak też jest w tym przypadku. W Dying Light znajdziemy także elementy RPG w postaci tegoż doświadczenia.
Crane posiada dwa główne kierunki rozwoju – zwinność oraz siłę.

dying light 15 Zwinność można rozwijać biegając, skacząc nad przeszkodami, ogólnie rzecz ujmując, do zwinności wpadają wszystkie punkty doświadczenia otrzymywane za parkour. Siła jest rozwijania poprzez eliminację przeciwników. Za każde trafienie w przeciwnika, zadane obrażenie, a finalnie jego uśmiercenie także otrzymujemy punkty doświadczenia. Po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia możemy wybrać jedną z dostępnych opcji ulepszenia. W przypadku zwinności może to być możliwość dłuższego biegu bez zmęczenia lub zmniejszone obrażenia po upadku z większej wysokości itp. W przypadku siły mamy możliwość zwiększenia zadawanych obrażeń, odblokować różne formy eliminacji przeciwników np. eliminacja z góry. Zyskamy też umiejętność kamuflowania się pod zwłokami itp.

Oprócz tych dwóch podstawowych kierunków rozwoju otrzymujemy także trzecie drzewko rozwoju, czyli poziom przetrwania. Drzewko poziomu przetrwania możemy rozbudować dzięki punktom doświadczenia, jakie zyskujemy dzięki wykonywaniu zadań pobocznych, zadań z wątku głównego oraz pomocy napotkanym po drodze ludziom. To drzewko pozwalało na rozwój takich umiejętności jak np. lepsze ceny u handlarzy, możliwość wytwarzania większej ilości przedmiotów z dostępnych materiałów itp.
Ogólnie Crane mógł rozwinąć każde z dostępnych drzewek maksymalnie do 25 poziomu. Po osiągnięciu tego poziomu odblokowuje się czwarte drzewko umiejętności – poziom legendy. Jest to ostatnie możliwe drzewko do odblokowania i umiejętności w nim zawarte, przekładają się bezpośrednio na rozgrywkę. Każdy poziom legendy zwiększa zadawane obrażenia konkretnego rodzaju broni, co sprawia, że z czasem Crane staje się istną maszyną do zabijania zadającą ogromne obrażenia.
Jedyny problem z tym drzewkiem jest taki, że trzeba by poświęcić drugie tyle czasu na wybijanie zombiaków i bieganie po Harranie, aby być w stanie awansować Crane na 25 poziom w trzech podstawowych drzewkach rozwoju, aby odblokować legendarne umiejętności, które i tak trzeba rozwijać. Niewiele osób dotrwa pewnie do tego czasu.

Bronią staje się to co akurat masz pod ręką

Dużą zaletą Dying Light jest to, że bronią może stać się praktycznie wszystko, co znajdzie się pod ręką. Oczywiście trzeba liczyć się z tym, że do walki z zarażonymi nie użyjemy misia zabawki albo klocka do zabawy. Mówiąc o wszystkim, co znajdziemy pod ręką mam na myśli kawałek rury, połamaną deskę (są też odmiany desek i może się nam trafić deska z gwoździami). Walczyć możemy też nogą od stołu. Wymieniony przeze mnie oręż jest początkowym uzbrojeniem Crane’a i przez pierwsze kilkanaście minut zabawy nie będziemy mogli liczyć na nic lepszego.
Jednak jak to w tego typu grach bywa, z czasem zdobędziemy lepsze i wytrzymalsze przedmioty. Kluczowym słowem jest tu wytrzymałość, bo jest ona bardzo ważnym aspektem w strategii zarządzania arsenałem. Każdą broń białą można zniszczyć. Zwykła deska zwykle będzie niezdatna do użytku po zabiciu kilku zombiaków, a szkoda też marnować zestawy naprawcze w celu naprawy zwykłej deski. Im większa wytrzymałość danej broni, tym więcej zarażonych będziemy w stanie nią zabić, a im większe obrażenia zadawane przez broń, tym szybciej uda się tego dokonać. Jedynym odstępstwem od wytrzymałości broni jest broń palna, która nie ulega zniszczeniu, bez względu na to ile byśmy jej nie używali.

Sama broń palna też nie była przeze mnie często wykorzystywana ze względu na hałas, jaki powodowała, co przyciągało wirali, którzy nie byli zbyt groźni, ale w dużych ilościach potrafili być irytujący. Wracając jeszcze na chwile do kwestii zestawów naprawczych, radziłbym nie korzystać z nich do naprawiania słabych albo pospolitych przedmiotów i chomikować je na lepszy oręż. Wyrzucenie zwykłej rury nie boli tak jak wyrzucenie jakiegoś legendarnego miecza, zadającego duże obrażenia właśnie przez brak zestawów naprawczych.

Modyfikacje broni w Dying Light

Kolejnym wartym wspomnienia aspektem gry jest możliwość modyfikacji broni. Oprócz tego, że możemy walczyć przy pomocy deski, noża, maczety, kija albo jakiejś rury, mamy też możliwość ich modyfikacji.
Aby móc zmodyfikować jakąś broń, najpierw musimy znaleźć plan pozwalający nauczyć się danej modyfikacji. A tych jest sporo. Możemy nauczyć się doklejać do maczety np. palnik. Po takiej modyfikacji maczeta oprócz obrażeń fizycznych będzie miała szanse na podpalenie zarażonego i zadanie mu dodatkowych obrażeń od ognia. Będziemy mieli możliwość także modyfikacji broni w taki sposób, aby doczepić do niej paralizator, który będzie zadawał dodatkowe obrażenie elektryczne.
W przypadku modyfikacji broni jest jednak mały haczyk – każda modyfikacja może obrócić się przeciwko nam. Dodając do broni palnik i podpalając nią zarażonego, istnieje spora szansa, że nie padnie on po pierwszym strzale, co da mu szanse się na nas rzucić. Wtedy oprócz obrażeń fizycznych, jakie nam zadana będziemy narażeni na obrażenia od ognia, i tak samo sytuacja wygląda w przypadku paralizatora. Gdy zadamy cios bronią zadającą obrażenia elektryczne warto, jest się odsunąć od porażonego, żeby przypadkiem nie dostać rykoszetem.

dying light 9

Modyfikacje dotyczą tylko broni białej oraz łuku. Przy łuku jest zdecydowanie więcej zabawy i przyznam, że to łuk jest tą bronią, która dała mi najwięcej frajdy z gry. Po pierwsze dlatego, że w przeciwieństwie do pistoletów i karabinów jest cichy, a po drugie dlatego, że zabójstwa dokonane za pomocą strzały są dużo bardziej spektakularne. Kolejnym plusem zabawy łukiem jest to, że każdą zużytą strzałę możemy wyciągnąć z ciała zabitego i wykorzystać ponownie. Łuk zadaje także całkiem spore obrażenia, na tyle spore, że można czuć się z nim całkiem pewnie nawet w starciu z tymi bardziej wytrzymałymi zombiakami. Jakby tego było mało, podczas rozgrywki łukiem mamy także dostęp do różnego rodzaju strzał. Od strzał rażących prądem po strzały wybuchające, które sieją spustoszenie wśród dużych grup zombiaków (kosztem dużego hałasu) – czy można chcieć czegoś więcej?

Walka z Raisem – jaka walka?

Po kilku zdaniach pochwał muszę zejść na ziemię i przytoczyć jeszcze jeden przykład na to, jak nie powinna wyglądać walka finałowa. Wiele tego typu gier ma tę przypadłość, więc Dying Light nie jest tu jakimś wyjątkiem, jednak biorąc pod uwagę całokształt i poziom trudności dotarcia do finałowego starcia, liczyłem na zdecydowanie większe wyzwanie niż ograniczenie się do wciśnięcia kilku klawiszy. Walka z Raisem niestety sprowadza się do wciskania określonych przycisków, które pojawiają się na ekranie na czas.
Kiedyś były takie programy do nauki szybkiego pisania na klawiaturze, że miało się np. 2 sekundy na wciśnięte klawisza pokazanego na ekranie i tu w zasadzie walka wygląda tak samo. Zero wyzwania, zero jakiejkolwiek satysfakcji z pokonania tego głównego złego, który trząsł całym Harran.

Jeżeli by się nad tym zastanowić, to na swojej drodze w trakcie normalnej rozgrywki spotkamy dużo bardziej wymagających przeciwników niż Rais w starciu ostatecznym. Zanim jednak dojdzie do ostatecznej potyczki, to staniemy z nim twarzą w twarz kilka razy. Jednak nic nie tłumaczy tak słabo wypadającego pojedynku. Już nawet walka z Tahirem (najbliższym współpracownikiem Raisa – bo „prawa ręka” miałaby w tym przypadku zbyt dosłowne znaczenie) w muzeum, była dużo bardziej wymagająca niż starcie z samym Raisem. Jest to idealny przykład stwierdzenia, że czasami sama pogoń za królikiem jest dużo bardziej satysfakcjonująca, niż jego złapanie – świetnie ilustruje to całą rozgrywkę w Dying Light. Niestety muszę to powiedzieć na zakończenie, że pojedynek z Raisem jest jednym z tych, po których ukończeniu szybko o nim zapomnicie, a jedyne, o czym będziecie pamiętać to, to jak słabe było to starcie.

Każdy dostaje to o co się prosił

Odchodząc już od tematu ostatecznego starcia Crane’a z Raisem i biorąc pod uwagę wszystkich bohaterów, jacy przewijają się przez ekran w trakcie rozgrywki, można stwierdzić, że w zasadzie każdy z nich dostał to, o co się prosił. Nie będę zdradzał szczegółów, kto w jaki sposób skończył lub przetrwał, ale kończąc grę, można poczuć satysfakcje, a czasami pewien niedosyt lub zawód, że jednak ten lub tamten mogli przeżyć (dla nikogo chyba nie jest szczególnym zaskoczeniem, że w tego typu grze niektórzy z bohaterów nie dotrwają do napisów końcowych).
Powiedziałbym, że każdy, kto zasługiwał na dany los, w końcu się go doczekał i sprawiedliwości stało się zadość. Takie podejście do tematu kończenia większości wątków bardzo mi odpowiada. Jednym z elementów, którego nie lubię w grach, jest właśnie zostawianie otwartych furtek, albo co jeszcze gorsze, niedopowiadanie pewnych historii do końca – w Dying Light każdy powinien być usatysfakcjonowany w kwestii losu, jaki spotka bohaterów. Dla sprostowania dodam, że mam tutaj na myśli bohaterów istotnych dla fabuły, bo raczej gościu, dla którego szukaliśmy okularów, nic ciekawego do niej nie wniesie, więc jego los, jaki by nie był, raczej nikogo nie zainteresuje.

dying light 18

Nawet gdy zombie to nie Twoje klimaty, to w Dying Light i tak warto zagrać

Zmierzając już do końca recenzowania gry Dying Light mogę ją śmiało polecić każdego fanowi gier akcji. Nawet jeżeli ktoś nie przepada za tematyką zombie, a gry Dead Island bardziej go odrzuciły, niż zachęciły do tej tematyki, to myślę, że taka osoba, tak samo jak ja, i tak będzie się świetnie bawić przemierzając ulice Harranu.
I w tym miejscu dam radę dla każdego, kto wcześniej nie grał w serię Dead Island, a będzie chciał najpierw ograć Dying Light i później wrócić do wcześniejszych produkcji Techlandu z zombiakami w roli głównej – nie róbcie tego. Jak chcecie ograć oba te tytuły to zacznijcie od Dead Island, chociażby dlatego, że mobilność bohatera jest bardzo ograniczona w porównaniu do Dying Light. Jeżeli przyzwyczaicie się do możliwości parkouru i wdrapywania się na każdą przeszkodę, i po przejściu DL będziecie chcieli ograć Dead Island, to na 90% odbijecie się od tej gry. Taką kolejność przechodzenia będzie można porównać do przesiadki z s-klasy do prowadzenia trabanta.

Podsumowując: jeśli jeszcze nie graliście w Dying Light i wahacie się, czy będzie to gra dla Was, bo np. nie lubicie gier o zombie, to z czystym sumieniem polecam wam tą pozycję. Z pewnością nie zawiedziecie się, ponieważ eliminacja zombiaków jest bardzo satysfakcjonujące, a rozgrywka nocą będzie stanowić wyzwanie nawet dla najbardziej wymagających graczy. Mnie nie pozostaje nic innego jak odpalać Dying Light: The Following (którego recenzję znajdziecie pod tym adresem), aby poznać zwieńczenie historii Crane w świecie opanowanym przez zarazę. Polecam!

Dying Light wymagania sprzętowe

Minimalne wymagania sprzętowe:

Procesor: Intel Core i5-2500 3.3 GHz lub lepszy
Pamięć RAM: 4 GB
Karta graficzna: GeForce GTX 560 (z 1 GB pamięci) lub lepsza
Miejsce na dysku: 40 Gb
System operacyjny: 7/8/10

Zalecane wymagania sprzętowe:

Procesor: Intel Core i5-4670K 3.4 GHz lub lepszy
Pamięć RAM: 8 GB
Karta graficzna: GeForce GTX 780 (z 2 GB pamięci) lub lepsza
Miejsce na dysku: 40 GB
System operacyjny: 7/8/10

Plusy:

Minusy:

GRAFIKA

8/10

FABUŁA

6/10

ROZGRYWKA

9/10

GRYWALNOŚĆ

8/10

DŹWIĘK

7/10

Ocena: 8/10

8/10

GALERIA