dying light 25

Recenzja Dying Light: The Following

Wydawca: Warner Bros. Interactive Entertainment
Producent: Techland
Data premiery: 09 luty 2016
Silnik graficzny: Chrome Engine
Gatunek: FPP

  1. Akcja Dying Light: The Following przenosi się na wieś
  2. Tajemniczy kult
  3. Ludzi Raisa już nie ma (?), są bandyci
  4. Parkour schodzi na drugi plan
  5. Terenowy buggy uprzyjemnia rozgrywkę
  6. Kusza to w zasadzie jedyna interesująca broń
  7. Widać inne skalowanie odległości
  8. Niezwykłe odmiany zwykłych mutantów
  9. Czy fabuła stanęła w miejscu?
  10. Kontakt z Harran
  11. Szukanie lekarstwa na wirusa
  12. A może by tak poniszczyć gniazda Łowców?
  13. Zmuszanie do aktywności pobocznych
  14. Kyle Crane przed ostatecznym wyborem
  15. W kwestii technicznej jest to ta sama gra
  16. Czy Dying Light: The Following to konieczność?
  17. Wymagania sprzętowe Dying Light: The Following

Zakończenie Dying Light pozostawiało wiele do życzenia. Nie uzyskaliśmy w sumie jasnych odpowiedzi, co stało się z tym dyskiem (na którym znajdowały się dane na temat antidotum) i jak mieszkańcy Harranu wykorzystali te dane, i czy w ogóle je wykorzystali. Walka z Raisem też była w sumie trochę śmieszna, jak na walkę finałową. Nic zatem dziwnego, że Techland postanowił wydać oficjalne rozszerzenie fabularne, którym jest Dying Light: The Following. Dodatek ukazał się lekko ponad rok od wydania podstawowej wersji gry, więc był to temat w miarę świeży dla każdego fana gry, jeżeli weźmiemy pod uwagę na ile czasu zabawy wystarczała. Śmiem twierdzić, że sporo graczy przez ten rok nie usunęło nawet Dying Light z dysku.

dying light 23

Czy warto, jest kupować dodatek? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w poniższej recenzji. Ale zanim do niej przejdę, a nie pamiętasz już jak zakończył się Dying Light, to zapraszam do odwiedzenia mojego kanały na YT gdzie skończyłem już jakiś czas temu ogrywać podstawową wersję gry. Link do kanału znajdziecie w stopce. Wracając jeszcze na chwilę do pytanie – czy warto jest kupować Dying Light: The Following? To pytanie bardziej skierowane jest do osób niezdecydowanych, bo każdy fan serii zapewne już kupił i przeszedł podstawkę wraz z tym dodatkiem kilkakrotnie.

Akcja Dying Light: The Following przenosi się na wieś

Każdy, kto grał w podstawową wersję Dying Light, doskonale zdaje sobie sprawę z tego, w jakim otoczeniu do tej pory poruszał się nasz bohater. Harran jest miastem dosyć gęsto zabudowanym, gdzie możemy skakać z dachu na dach, bez konieczności schodzenia na ziemię. Niezależnie od tego czy przebywaliśmy w Slumsach czy w Sektorze 0, to większą ilość czasu (przynajmniej ja) spędzaliśmy na szczytach budynków, a nie bezpośrednio na ulicach lub chodnikach.
O ile takie rozwiązanie było dosyć przyjemne i fajnie się przemierzało miasto, biegając susami po dachach, tak w The Following trzeba będzie nieco zmienić swoje dotychczasowe przyzwyczajenia związane z poruszaniem się.

W dodatku nie będziemy kontynuować eksploracji miasta czy też mniej dostępnych miejskich zabudowań. Akcja gry pokieruje nas na zewnętrzne obszary otaczające Harran. Są to wiejskie rozległe tereny, które usiane są polami, mniejszymi i większymi stawami, a od czasu do czasu możemy natknąć się na jakieś pojedyncze wiejskie zabudowy. Już samo ukształtowanie terenu i pierwszy rzut oka na ten teren (w momencie opuszczenia jaskini) może sugerować, że parkour nie będzie już odgrywał kluczowej roli.
Oczywiście Kyle nagle nie zapomniał, jak wygląda parkour i nadal wszystkie sztuczki i ułatwienia wypracowane do tej pory nadal będą dostępne, ale nie będą już tak często przez nas wykorzystywane.
Jeżeli przywykliście do terenów miejskich i miejskiej zabudowy, którą można przemierzać susami, to możecie mieć mieszane uczucia do wiejskich obszarów. Dla mnie wypadły one neutralnie – nie było to jakieś wielkie wow, ale nie było też wielkiego rozczarowania.

Tajemniczy kult

Jednak to nie przemierzanie wiejskich terenów jest celem gry. Trafiamy tutaj za sprawą pewnej plotki powtarzanej w Harran, o pewnym tajemniczym kulcie. Jego wyznawcy są zdolni do poruszania się między zarażonymi i niezwracania na siebie uwagi. Jakby tego było mało, to oprócz poruszania się pomiędzy nimi potrafią także wykorzystywać ich do własnych celów. Jednym słowem wow – bo nie dość, że nie przyciągają ich do siebie, to jeszcze mogą naginać ich wolę do swoich potrzeb.
I to właśnie stanowi główny cel naszego bohatera. Musimy wtopić się w lokalną ludność i zapracować na jego zaufanie, aby w końcu członkowie kultu nas dostrzegli i także zaczęli zlecać konkretne zadania, które z czasem mogą przybliżyć nas do odkrycia ich tajemnicy związanej z tymi umiejętnościami.
Wraz z dokonywaniem postępów w fabule dowiadujemy się, że na czele tajemniczego kultu stoi osoba, którą lokalni mieszkańcy zwą „Matką”.

dying light 19

Już na pierwszy rzut oka widać, że mieszkańcy wiosek i okolicznych terenów wspierają matkę i jej wyznawców, ale nie dlatego, że tak ślepo wierzą w jej umiejętności. Widać było, że pod maską pewnego rodzaju symbiozy, to jednak gdzieś tam czai się w nich strach do samej „Matki”, jak i odwiedzających wioski wyznawców kultu, którzy nazywają się Akolitami.

Ludzi Raisa już nie ma (?), są bandyci

Szybko jednak okazuje się, że to nie Akolici stanowią prawdziwe zagrożenie, a bandyci panoszący się po wsiach i w okolicach wsi. Atakują w sumie każdego i przejmując kluczowe dla zwykłych mieszkańców budynki, takie jak np. pompy wody lub spichlerze, w zamian za udostępnienie energii lub czystej wody żądają w zamian wysokich opłat. Naszym zadaniem jest ich eliminacja i pomoc zwykłym obywatelom, aby za bardzo nie odczuwali tej obecności bandytów.
Każdy, kto wie, jaki koniec spotkał Raisa, pewnie zastanawia się, co stało się z jego ludźmi. Już spieszę z odpowiedzią. W dodatku The Following miejsce ludzi Raisa zajęli właśnie bandyci. W większości przypadków to właśnie z bandytami będziemy mieli do czynienia, ale kilka razy na swojej drodze spotkamy niedobitków ludzi Raisa, którzy odgrywają jeszcze jakąś rolę w całej tej układance.

dying light 21

Nawet Akolici gdy już uda nam się zapracować na ich zaufanie, zgłoszą się do nas z problemem dotyczącym niebezpiecznych ludzi, których znakiem rozpoznawczym są trzy żółte paski, będące symbolem ludzi Raisa. Nie będzie ich dużo, i tak jak wspominałem wcześniej, w przeważającej większości na swojej drodze będziemy spotykać bandytów, a nie ludzi Raisa. Trafią się nawet tacy, którzy kiedyś służyli Raisowi, a teraz postanowili dołączyć do bandytów, bo w sumie tylko to potrafią robić, a skoro ich jedyny chlebodawca gryzie glebę, to w sumie co im zostało?

Parkour schodzi na drugi plan

To, co wyróżniało Daying Light na tle innych gier poruszających tematykę zombie z pewnością był parkour, pozwalający dotrzeć w miejsca niedostępne. Gdyby nie ten element, pewnie sam bym się odbił od tej gry, tak jak było w przypadku Dead Island. Jednak w Daying Light: The Following parkour nie będzie elementem dominującym. Ciężko w sumie o to mieć pretensje biorąc pod uwagę to, w jakim terenie przyjdzie nam się poruszać. Rozgrywka toczy się na terenach wiejskich, gdzie więcej jest rozległych pól, stawów i delikatnych wzgórków, nie znajdziemy tu wysokiej zabudowy umożliwiającej wykorzystanie umiejętności biegowe. Oczywiście zdarzają się miejsca, gdzie te umiejętności będą niezbędne (np. wspinaczka na generatory prądów lub przeskakiwanie przez ogrodzenia), ale to już nie będzie taka intensywność wykorzystywania, jak w podstawowej odsłonie. Nawet linka z kotwiczką nie stanowią takiego must have, jak było to wcześniej. Na szczęście nie zostajemy bez niczego, bo rozległe tereny potrzebują nowych rozwiązań, a takim rozwiązaniem z pewnością jest udostępnienie terenowego łazika.

Terenowy buggy uprzyjemnia rozgrywkę

Oddanie w ręce graczy terenowego buggy jest strzałem w dziesiątkę i idealnie pozwala zrównoważyć rozgrywkę. Dodatkowo wraz z pojawieniem się pojazdu w grze, możemy rozwijać dodatkowe drzewko umiejętności odpowiadające za możliwość jego modyfikacji. Łazik służy nie tylko do przemieszczania się z punktu A do punktu B. Możemy nim również eliminować zombiaki, a im lepiej zmodyfikujemy łazik, tym łatwiejsze będziemy mieć zadanie. Modyfikować można zawieszenie, wytrzymałość klatki, opony, silnik, amortyzatory itp. Im lepszy element, tym lepsze wrażenia z jazdy i eliminacji zombie.
Przyznam szczerze, że gdyby nie ten łazik, to The Following nie miałoby racji bytu ze względu na rozległość przemierzanych obszarów. A dodatkowa możliwość rozjeżdżania zombiaków sprawia wielką frajdę, tym bardziej kiedy już rozwiniemy umiejętności i łazika na tyle, że nasze ofiary nie będą stawiać praktycznie żadnego oporu.

dying light 14

Jednak początki zabawy z łazikiem nie były łatwe ze względu na dużą ilość purchaw. Purchawy poznałem już w podstawce, ale tutaj pojawiały się one nagminnie i praktycznie można było spotkać z 2-3 sztuki wśród większych skupisk zombiaków na środku pola. Te wybuchające poczwary mają to do siebie, że lubią się rozerwać przy bliższym kontakcie z graczem, generując niesamowity hałas, który przyciąga wirale. To właśnie te szybkie zombiaki w początkowych etapach rozgrywki psuły radość z jazdy, ponieważ wskakiwały na łazik i obijały Crane’a, a on nie mógł nic zrobić. Dlatego też warto zainwestować w jakiś specjalne pułapki na zombiaki zamontowane do łazika, które będą razić je prądem.
Łazik jest właśnie tym najbardziej wyróżniającym elementem gry, który sprawia, że i tak już wciągająca rozgrywka staje się jeszcze bardziej wciągająca.

Kusza to w zasadzie jedyna interesująca broń

Poza terenowym łazikiem w sumie nie ma co liczyć na wiele nowości jeśli chodzi o broń. Oczywiście znajdziemy całkiem fajnie wyglądające kose, topory młoty, ale raczej obędzie się bez szału. Jedyną wartą wspomnienia nowością w uzbrojeniu jest kusza, która ładuje się nieco dłużej niż łuk, ale jednocześnie zadaje dużo większe obrażenia. Problematyczny w kuszy jest jednak zasięg. Jeżeli miałbym ją porównywać do jakiejkolwiek broni, to pierwsze co przychodzi mi na myśl, to shotgun, który jest potężny na bliskie odległości, ale na długie dystanse raczej krzywdy nim się nie zrobi. I właśnie z kuszą jest podobnie, o ile jesteśmy blisko przeciwnika, trafiając go zadajemy mu potężne obrażenia, ale jeżeli stoi od nas w odległości kilku – kilkunastu metrów, to lepszy będzie już karabin.
Widzimy więc, że kusza ma swoje wady i zalety – chyba jak wszystkie bronie w Daying Light. Mały zasięg jest z pewnością sporym minusem jeśli chcemy wybrać się z kuszą na oczyszczanie gniazd, bo w takiej sytuacji możemy być pewni tego, że nie nadążymy z przeładowywaniem broni.

Widać inne skalowanie odległości

Jednym z pierwszych elementów rzucających się w oczy po przyjściu na wieś jest na poczucie odległości. Grając w podstawkę Dying Light i mając do pokonania np. 300-400 metrów, to było praktycznie tyle, co nic. Takie odległości pokonywało się w moment. W Dying Light: The Following takie odległości są przeskalowane w inny sposób i dostosowane do możliwości poruszania się łazikiem to widać i czuć już od pierwszego kontaktu z dodatkiem.

dying light 22
Jakie było moje zdziwienie kiedy miałem do pokonania 300 metrów na czas i nie udało mi się zmieścić w wyznaczonym czasie, pomimo że w podstawce pokonanie takiego dystansu zajmowało dosłownie kilkadziesiąt sekund. Uprzedzając Wasze domysły i sugestie – nie jest to kwestia możliwości korzystania z linki, ponieważ zmianę w odległościach czuć nawet biegając po ziemi. Grając w dodatek, należy pamiętać, że 100 metrów w Harran nie jest równe 100 metrom na wsi. Trzeba mieć to zawsze gdzieś tam z tyłu głowy, żeby uniknąć zdziwienia gdy będziemy planować nocne wyprawy lub ucieczkę przed łowcami, bo gdy o tym zapomnimy może nie być ciekawie w krytycznym momencie.

Niezwykłe odmiany zwykłych mutantów

Czym byłby dobry dodatek bez nowych odmian zombiaków i innych mutantów, które wymagają utylizacji i wręcz się o nią proszą. Techland poszedł krok dalej i w Dying Light: The Following zobaczymy naprawdę mocne wersje mutantów, z których najbardziej w pamięć zapadł mi Holler, którego za ch..ja nie mogłem pokonać. Raz udało mi się uszczknąć mu może z 5% punktów życia i uznałem to jako sukces. Do tej pory nie udało mi się go pokonać, a żeby tego dokonać to trzeba mieć rozwinięte pewnie drzewko umiejętności legendarnych, które zwiększa zadawane obrażenia od broni. Innej opcji nie widzę, bo z całym dostępnym arsenałem było mi szkoda amunicji na próby jego ubicia. Dla wszystkich chętnych go zabić polecam grę zespołową, bo wydaje mi się, że grając ze znajomym/znajomymi będzie nam po prostu łatwiej.

dying light 11

W dodatku spotkamy kilka takich potężnych odmian mutantów, ale to Holler sprawił mi najwięcej trudności i nie dał się zabić i za to należy się duży plus dla Techlandu, bo w końcu można poczuć jakieś wyzwanie, walcząc z przeciwnikiem. Wrażenie zrobił na mnie też wielki mutant stojący na polu, z którym całe szczęście nie musiałem walczyć, bo myślę, że wynik pojedynku z nim byłby podobny do tego z walki z Hollerem.

Czy fabuła stanęła w miejscu?

Grając w Dying Light miałem cały czas wrażenie (później okazało się, że słusznie), że postęp w fabule jest bardzo nierówny. To, co tam było tylko podejrzeniem, tutaj ewidentnie rzuca się w oczy. W podstawce wykonując zadanie, które wymagało ode mnie poświęcenia np. 5 minut, potrafiło pchnąć fabułę do przodu o 10%, natomiast zadanie, do którego wykonania trzeba było poświęcić 20-30 minut, potrafiła popchnąć fabułę do przodu o 2-3%.
W Dying Light: The Following sytuacja ma się podobnie tylko jeszcze bardziej razi w oczy przez co całkowicie zagina czasoprzestrzeń. Pierwsze kilka zadań z wątku głównego wręcz pcha nas do końca z prędkością światła. Wykonując 3-4 zadania głównej linii fabularnej jesteśmy w stanie dotrzeć do 80% gry. Później otrzymujemy zadania tzw. zapchajdziury, których wykonamy 2-3 i posuną fabułę do 90% i w tym momencie gra się zablokuje. Nie jest to błąd, tylko świadome zaprojektowanie w ten sposób postępów w grze. W zasadzie mając zaliczone 90% gry, będziemy grać najdłużej. Zadania zaczną być coraz bardziej rozrzucone po mapie. Dla przykładu otrzymałem zadanie, które wymagało zebrania 3 elementów, a każdy z nich był oddalony od siebie o 1-2 km. Może nie jest to dużo, ale jak pisałem wcześniej w odniesieniu do skalowania odległości, nawet przemieszczając się łazikiem czuć tą odległość.

dying light 7

Demotywujące było to, że po wykonaniu tego zadania procentowy wskaźnik ukończenia gry nie posunął się nawet o ułamek do przodu. I tak było z kilkoma kolejnymi zadaniami. W pewnym momencie myślałem, że będę zmuszony do wykonywania zadań związanych z poszukiwaniem skarbów, które były rozsiane po cały obszarze. Nie wiem, czy takie zmuszanie byłoby dobrym rozwiązaniem, ale na szczęście mnie udało się tego uniknąć. Pod względem procentowego wskaźnika ukończenia fabuły, Dying Light: The Following tak samo jak podstawka nadal wypada nierówno.

Kontakt z Harran

Choć główny wątek dodatku kręci się wokół wsi i tego co dzieje się wśród tej małej społeczności, Crane cały czas zachował łączność z Wieżą w Harran. Usłyszymy więc w głośnikach znajome głosy, które cały czas będą przypominać nam o tym, że tak naprawdę przybyliśmy na wieś nie po to, żeby pomagać tutejszym mieszkańcom, tylko zdobyć od nich informacje na temat kultu oraz tego, co takiego stoi za tym, że pozwala on na przemieszczanie się między zarażonymi bez żadnych konsekwencji.

dying light 20
Można powiedzieć, że głos z Harranu jest dla nas takim głosem rozsądku, który przypomina nam o prawdziwym celu. Jednak pojawia się on stosunkowo rzadko, biorąc pod uwagę fakt, że przez cały czas ogrywania dodatku usłyszałem go może 3-4 razy. Głos należy do znanej z podstawowej wersji gry Leny, która w Wieży była i nadal jest lekarką. W sumie to gra została zaprojektowana w taki sposób, że mamy główny cel, którym jest zdobycie informacji, jednak aby tego dokonać, będziemy musieli zapracować na zaufanie lokalnej ludności, co z automatu sprawia, że czy tego chcemy, czy nie musimy robić jako chłopiec na posyłki i być na każde ich skinienie, ponieważ cel uświęca środki. Przyznam się, że kilka razy sam zapomniałem, że główny cel to zdobycie informacji, bo tak byłem pochłonięty w pomoc lokalnym mieszkańcom.

Szukanie lekarstwa na wirusa

Tak jak pisałem wyżej, to właśnie zdobycie lekarstwa na wirusa lub informacji na temat tego, w jaki sposób można je uzyskać, stanowi główny cel. Z tego może wynikać, że twardy dysk oraz notatki doktora Zera, które zdobyliśmy w podstawowej wersji gry, na niewiele się zdały i wszystkie próby spełzły na niczym, a Crane ponownie musi szukać szansy na pomoc mieszkańców Wieży. Nie będę zdradzał tego, w jaki sposób skończą się te poszukiwania, bo chociażby dlatego warto jest samemu ograć Dying Light: The Following, ale przydałoby się nadanie większego znaczenia dla tego celu, bo przez konstrukcje misji i ich projekt, momentami można się zapomnieć, co tak naprawdę stanowi dla Crane’a cel i większą uwagę można przyłożyć do podrasowania łazika, niż szukania lekarstwa na zarazę.

A może by tak poniszczyć gniazda Łowców?

Jednym z najbardziej irytujących mnie elementów dodatku było umieszczenie na mapie gniazd Łowców, które można było oczyszczać. Najlepiej jest to robić nocą, ponieważ wtedy przemieńcy i Łowcy wybywają na żer. Ich gniazda nie są wtedy pilnowane i jest dużo łatwiej je oczyszczać. Problemem jednak jest długość trwania nocy, która zawsze trwa za krótko albo gniazda są zbyt rozległe do oczyszczania. Do dodatku miałem dwa podejścia i podczas pierwszego odbiłem się właśnie przez konieczność czyszczenia tych gniazd. Całe szczęście, że postanowiłem dać grze drugą szansę, bo właśnie podczas drugiego podejścia okazało się, że czyszczenie tych gniazd jest zajęciem opcjonalnym i nie jest konieczne do ukończenia gry. Oczywiście dla tych, którzy lubią mieć mapę wyczyszczoną w 100%, będzie to nieuniknione, ale ja się zadowoliłem możliwością przejścia gry bez konieczności czyszczenia tych gniazd.

dying light 24

Pamiętajcie też, że ja opisuję własne wrażenia z gry i nie traktujcie tego jak wyroczni, bo to, że mi nie podpasował ten aspekt gry nie oznacza, że nie znajdzie się grupka osób dla których, to właśnie ten element będzie najciekawszym z całego rozszerzenia.

Zmuszanie do aktywności pobocznych

W grach komputerowych (mówię tutaj o ogóle, a nie tylko o Dying Light: The Following) jednym z elementów, którego nie lubię jest zmuszanie gracza do aktywności pobocznych, w celu posunięcia fabuły do przodu. Tak dzieje się właśnie w tym przypadku. Nagle fabuła staje w miejscu, o czym pisałem wcześniej, a my musimy zająć się wspieraniem mieszkańców, aby zwiększyć poziom ich zaufania, co pozwoli na odblokowanie zadania w głównym wątku fabularnym. Uważam, że nie powinno być czegoś takiego i aktywności poboczne powinny zostać opcjonalne, a dostęp do wątku głównego powinien stale być aktywny, aby to jednak gracz mógł decydować, czym chce w danej chwili się zająć.
Sukcesem w tym aspekcie dla mnie jest tylko to, że jednak nie trzeba było czyścić gniazd łowców, bo za to ocena poleciałaby o jedno oczko w dół.

Kyle Crane przed ostatecznym wyborem

Jeżeli dotarliście z czytanie aż do tego momentu, to chyba spokojnie mogę powiedzieć, że w dodatku historia Kyle’a Crane’a dobiegnie końca. Czy jest to zaskakujące zakończenie? Z jednej strony na pewno, z drugiej nieco rozczarowuje. Zapomniałem też wspomnieć o tym, że przed walką ostateczną mamy możliwość wyboru, po jakiej stronie się opowiedzieć, ale nie wiem, czy nie jest to wybór na zasadzie stwarzania pozoru – dajemy Ci do wyboru dwie możliwości, ale bez względu na to co wybierzesz, i tak gra zakończy się w ten sam sposób.
Mając też z tyłu głowy, że w tym roku pojawi się Dying Light 2, po cichu liczyłem na to, że jednak zobaczymy głównego bohatera w drugiej odsłonie, ale po takim finale raczej nie ma na to co liczyć (a jeżeli już to nie w takiej formie w jakiej byśmy chcieli). Jakby na to nie patrzeć, to finał dodatku jest zdecydowanie ciekawszy niż ten, który widziałem w podstawowej wersji gry i dużo więcej wyjaśnia.

dying light 15
Po wszystkich tych doświadczeniach, jakie Kyle zdobył w Harran widać, że zżył się z tamtejszą społecznością, bo wcześniej pamiętacie, jak to wyglądało. Niby chciał pomagać, ale miał misję do wykonania. Niby miał misję, ale jednak wolał mieszkańców – ostatecznie skończyło się na tym, że jest miękką fają i tyle. Dodatek po części niweluje taki odbiór tego bohatera.

W kwestii technicznej jest to ta sama gra

Silnik graficzny, na jakim powstał dodatek nie różni się praktycznie niczym od tego co widzieliśmy w podstawowej wersji gry. Nie jest to oczywiście nic złego, bo gra prezentowała się bardzo dobrze, problem w tym, że oczekiwałem jednak pewnych drobnych ulepszeń, a tu niestety lipa. No ale skoro coś wygląda dobrze i jest w dobrym stopniu zoptymalizowane, to po co właściwie to zmieniać. Lepiej niech będzie tak jak było, niż Techland miałby dodać kilka fajerwerków, przez które drastycznie mogłyby wzrosnąć finalne wymagania sprzętowe. Więc nie jest to element, który radykalnie wpłynął na ocenę końcową, bo sam się przyznaję, że jest to czepianie się na siłę. Nie jest źle graficznie. W końcu podstawkę i dodatek dzieli tylko rok różnicy – co mogłoby się zmienić w przeciągu roku. Na pewno nikt nie myślał w tym czasie o przesiadce albo stworzeniu nowej generacji silnika, aby przy jego pomocy stworzyć dodatek.

Czy Dying Light: The Following to konieczność?

Dying Light: The Following jest solidnym i godnym polecenia dodatkiem. Z pewnością każdy fan historii przedstawionej w podstawowej wersji gry musi po niego sięgnąć. Myślę, że większość osób, które grały w podstawkę i tak jak i mi przypadła ona do gustu, to The Following powinien być pozycja obowiązkową, chociażby z tego względu, że opowiada on historię wieńczącą postać Kyle’a Crane’a oraz daje obraz tego, jak społeczność poradziła sobie z zombiakami na obrzeżach Harranu. Możemy poznać stosunki tam panujące i jak mieszkańcy radzą sobie w życiu codziennym, jednocześnie będąc otoczonymi przez zombie.
Wiedząc, że premiera Dying Light 2 planowana jest na 7 grudnia 2021 roku, jestem ciekaw, jak twórcy wytłumaczą zakończenie, które pokazane jest na zakończenie Dying Light: The Following i czy w ogóle będzie do tego jakieś odniesienie.

dying light 2

Jeśli próbowałeś grać w podstawkę i z jakichś względów się od niej odbiłeś, a chciałbym sprawdzić dodatek, to myślę, że samo wprowadzenie łazika niczego nie zmieni i skończy się tak samo jak przy podstawce. Widocznie te klimaty nie są dla Ciebie. Ja bawiłem się świetnie pomimo wszystkich mankamentów, jakie będziecie mogli zobaczyć w sekcji z minusami i myślę, że ocena jaką wystawiłem temu dodatkowi, spokojnie sama się obroni.
Zapraszam też na moją playlistę na Youtube gdzie ogrywałem dodatek, bo tam będziecie mogli sami ocenić, jak prezentuje się gra i czy warto ją rozpoczynać lub do niej wrócić.

Wymagania sprzętowe Dying Light: The Following

Minimalne wymagania sprzętowe:

Procesor: Intel Core i5-2500 3.3 GHz lub lepszy
Pamięć RAM: 4 GB
Karta graficzna: GeForce GTX 560 (z 1 GB pamięci) lub lepsza
Miejsce na dysku: 40 Gb
System operacyjny: 7/8/10

Zalecane wymagania sprzętowe:

Procesor: Intel Core i5-4670K 3.4 GHz lub lepszy
Pamięć RAM: 8 GB
Karta graficzna: GeForce GTX 780 (z 2 GB pamięci) lub lepsza
Miejsce na dysku: 40 GB
System operacyjny: 7/8/10

Plusy:

Minusy:

GRAFIKA

7/10

FABUŁA

6/10

ROZGRYWKA

7/10

GRYWALNOŚĆ

8/10

DŹWIĘK

7/10

Ocena: 7/10

7/10

GALERIA