Generowanie proceduralne

Generowanie proceduralne polega na generowaniu świata gra przy wykorzystaniu algorytmów. Jeśli chodzi o mnie, to pierwsze moje świadome spotkanie z generowaniem proceduralnym miało miejsce w przypadku gry Diablo II, gdzie wszystkie podziemia były właśnie generowane w sposób proceduralny, czyli z wykorzystaniem algorytmów, co sprawiało, że grając w tą samą grę, podziemia za każdym razem były projektowane inaczej niż poprzednie, więc nie można było zdać się na dobrą pamięć, tylko trzeba było wszystko odkrywać na nowo.

Takie rozwiązania ma swoje plusy i minusy i jednym z największych minusów stosowania generowania proceduralnego w grze jest to, że generowane światy mogą okazać się bliźniaczo podobne do każdego innego widzianego w grze, a jedyna różnica może polegać na dobraniu innej palety barw. Oczywiście w taki przypadku wszystko zależy od skomplikowania algorytmu i tego, w jaki sposób został on zaprojektowany.
Natomiast niewątpliwym plusem takiego rozwiązania jest z pewnością oszczędność czasu, bo zamiast tracić czas na ręczne projektowane świata lub jakiegoś obszaru możemy skupić się na innych elementach, a to pozostawić algorytmowi.

Idealnym przykładem nieudanego zastosowania generowania proceduralnego była gra No Man’s Sky, która oferowała niezliczoną ilość światów, które miały być zróżnicowane pod względem fauny i flory, ukształtowania terenu i dostępnych surowców, a skończyło się na tym, że każda planeta wyglądała tak samo i różniła się kolorem trawy albo liści na palmach. Teraz już gra wygląda w miarę przyzwoicie, jednak sprawiła, że jak słyszę w jakiejś zapowiedzi nowej gry słowa „generowanie proceduralne”, to zapala mi się lampka ostrzegawcza i w stosunku do takiej gry z pewnością będę podchodził nieufnie.

Sprawdź również: