pieniadz

Jak chciwość niszczy branżę gier

  1. Kiedyś takiej chciwości nie było
  2. Pełna wersja gry – a co to takiego?
  3. Dawne DLC, dzisiaj byłyby pełnoprawnymi grami
  4. Co było prowodyrem takiego boomu na DLC?
  5. Coraz większa chciwość czyli hazard w grach
  6. Większa szansa na wygraną w lotto niż wylosowanie dobrej karty
  7. Czy tą branżę da się jeszcze uratować?

W codziennym słowniku znajduje się takie powiedzenie dotyczące chciwości – „chciwy dwa razy traci”. Czy tak jest w rzeczywistości? No nie do końca…z pewnością nie dotyczy to gigantów branży gier. Nie szukając daleko, jako przykład można podać twórców gry „Star Citizen”. Gra jeszcze nie wyszła z fazy beta, a już stała się legendarna. Ale legendarna nie ze względu na to, że jest grą idealną, że przyciąga przed monitory na setki godzin. Stała się legendą przez porażającą wręcz pazerność twórców.
Dla wygodnego życia – swojego i swoich przydupasów są w stanie sprzedać duszę diabłu byłe tylko zarobić, a się nie narobić (skąd my to znamy?). Co więc tak boli mnie w modelu finansowym „Star Citizen”? Ano to, że jest on fundowany przez naiwnych graczy, którzy pompują pieniądze komuś, kto stracił zamysł na grę jakieś 150 milionów dolarów datków temu.

chciwosc

Dla wyjaśnienia dodam, że jest to gra fundowana przez graczy. Na początku, gdy jedna z najbardziej pazernych osób w branży, ogłosiła zbiórkę na ten projekt, to przyznam, że byłem pod wrażeniem rozmachu oraz ogromu tej gry. Zadanie, jakie przed sobą postawiła (specjalnie nie używam nazwiska, żeby nie robić dodatkowej reklamy) uznałem za wręcz niewykonalne w okresie najbliższych kilkunastu lub kilkudziesięciu lat. Wyobraźcie sobie, że macie do dyspozycji cały wszechświat z milionami niezbadanych planet, a na każdej z nich możemy wylądować i odkrywać nowe miasta (charakterystyczne dla danej planety), nowe pojazdy (charakterystyczne dla każdej planety), ustroje polityczne, jakie panują na danej planecie (także charakterystyczne dla każdej planety). Samo opisanie charakterystyki polityki, budynków, pojazdów, postaci, strojów, mentalności mieszkańców i wszystkich innych aspektów zajęłoby dobrych kilka lat. Nie wspominam już o przygotowaniu modeli, oprogramowaniu wszystkiego i stworzeniu całej infrastruktury. Bo to jest zabawa na kilkanaście lat.

Mniejsza o to. Ważne jest to, że do tej pory, „twórca” zebrał na swoje dzieło ponad 250 milionów dolarów i końca zbiórki dalej nie widać. Jego pazerne zapędy są studnią bez dna. Dodam też, że mimo tego, iż gra nie opuściła fazy beta, to nie przeszkodziło pazernemu panu sprzedawać statków (jako dodatki) do gry w cenie niejednej gry AAA w edycji kolekcjonerskiej. Cena takiego statku to około 600 zł więc nie jest to symboliczna kwota, ale typ jest na tyle bezczelny, żeby to robić. Trzymam tylko mocno kciuki za to, że cały ten projekt będzie kiedyś przykładem milionowych defraudacji i ludzie stojący za zbiórką (z głównym „twórcą” na czele) pójdą siedzieć na długie lata, a sama gra nie ujrzy światła dziennego. Do tego czasu pewnie nadal będą doić frajerów lub wspomagać pranie pieniędzy dla milionerów, którzy chcą uniknąć podatków.

Kiedyś takiej chciwości nie było

Problem z chciwością w branży gier, widoczny jest już od dobrych kilku lat. Żeby nie być jak typowy Janusz, mówiący, że „kiedyś to było” to na swoją obronę dodam tyle, że kiedyś gry robione były przez pasjonatów dla pasjonatów. Można powiedzieć, że od graczy dla graczy, a co mamy dzisiaj? Dzisiaj za każdą grą, stoi sztab analityków, specjalistów od PR, księgowi, a pasjonaci są zepchani gdzieś tam daleko za tabelkami i badaniami rynku odnośnie rentowności produkcji.

wincyj

Do dzisiaj jest tak, że małe studia, które z sercem podchodzą do swoich produkcji i nie są nastawienie na zarobek, odnoszą sukces. Nie ma chyba takiej branży, gdzie można coś osiągnąć, chcąc tylko zarobić na danym projekcie bez włożenia w niego czegoś więcej poza pazernością i chciwością. Ale takich developerów jest wręcz garstka. Na naszym krajowym podwórku ostały się CD Projekt i Techland. Oczywiście wiadomo, że nie są to małe studia, ale zaczynały od naprawdę małego nakładu jeżeli chodzi o członków studia. Teraz mimo tego, że zatrudniają setki ludzi to nie zapomnieli, że nadal tworzą gry dla graczy…

Pełna wersja gry – a co to takiego?

Kiedyś, gdy gra trafiła na sklepowe półki, była ukończona od początku do końca. Nikt nie wyobrażał sobie sytuacji, że płaci pełną kwotę za grę, która jest tylko częściowo ukończona lub to co było zapowiadane jako jej część zostało w ostatnim czasie wycięte, aby później można było to wydać w formie dodatku.
Wyobrażacie sobie, żeby takie „Baldur’s Gate” było pocięte na obszary i w podstawce znalazło się z 6 obszarów, a każdy kolejny był wydawany w kolejnych dodatkach np. 2-3 obszary na dodatek?

Takie coś, jeszcze kilka, kilkanaście lat temu było nie do pomyślenia. Teraz niestety takie praktyki są już na porządku dziennym i niestety nikogo to nie dziwi. Mało tego – nie dość, że nikogo to nie dziwi, to nikt z tym nic nie robi.
Większość z Was pewnie zdaje sobie z tego sprawę, że dany model biznesowy przejdzie, tylko i wyłącznie wtedy jeżeli trafi do odpowiedniej ilości odbiorców. Czyli głosowanie, dosłownie, odbywa się przy pomocy portfela. Ci co są tego świadomi, zrezygnują z zakupu, ale zaślepione stada idiotów niestety tego nie widzą i kupują gry w dniu premiery, zamawiają pre-ordery napychając tylko kieszenie wydawców i pokazując, że taki model biznesowy, jaki obrali jest wręcz idealny.

star citizen

Po co robić całą grę i sprzedać ją za te przykładowe 200 zł, jak można zrobić tą samą grę, pociąć ją na 5 mniejszych części, podstawkę sprzedać i tak za pełną cenę, czyli w tym przypadku 200 zł, i wydać 4 dodatki każdy wyceniony na 100-150 zł. Czysty zysk. Debile i tak kupią. Co z tego, że gra trafi do o połowę mniejszej liczby graczy, skoro zysk będzie i tak wyższy przez DLC.
Teraz już jest za późno, żeby coś z tym zrobić, ale w czasie kiedy można jeszcze było coś zrobić, to niewiele widziało w tym problem. Teraz wielkie koncerny robią sobie, z nas, graczy jaja pozwalając sobie na takie praktyki. Niestety myślących ludzi jest coraz mniej, więc trafili na podatny grunt. To tak jak zostawić otwarty dom z neonem „okradnij mnie”, a później dziwić się, że zostało się okradzionym.

Dawne DLC, dzisiaj byłyby pełnoprawnymi grami

Nic dziwnego, że to, co kiedyś było dodatkiem, dzisiaj stałoby się pełnoprawną produkcją. Dawny trend utrzymuje chyba tylko Techland oraz CD Projekt, który swoimi dodatkami jest w stanie pozamiatać większość pełnoprawnych produkcji. Tak się dzieje, gdy za tworzenie gier biorą się profesjonaliści, a zarazem pasjonaci. Wiedzą czego gracze oczekują i starają się spełnić ich oczekiwania i nie zamykają się na dialog z odbiorcami swoich gier. To dlatego tak wielkie grono graczy uwielbia te studia.

Obecnie mamy takie czasy, że mianem DLC nazywa się nawet nowe bronie. Niestety aż tak branża zeszła na psy. Płacić 50 zł za dodatek, który oferuje dwie dodatkowe bronie albo wzbogaca rozgrywkę nowym strojem dla głównego bohatera. I niestety są ludzie, którzy wydadzą każde pieniądze, aby tylko zobaczyć nową kurtkę na bohaterze. Nie myślą o tym, że gdyby tak chętnie nie wydawali pieniędzy swoich rodziców, to wydawcy musieliby takie rzeczy dodawać do podstawowych wydań swoich produkcji. A tak, to po co to robić skoro znajdą się idio…nabywcy.

pieniadz2

Dodatek do Wiedźmina III – „Krew i wino” – jest idealnym przykładem tego jak powinien wyglądać dodatek do gry. Otrzymujemy w nim całkiem nowy obszar, multum rzeczy do zwiedzania, mnóstwo nowego ekwipunku i różne inne aktywności, które wydłużają rozgrywkę o około 30 godzin. Tak – 30 godzin! Wyobrażacie sobie, że takie EA albo Activision wydaje dodatek do jednej ze swoich gier o długości 30 godzin wzwyż?
Cały cykl, gównianego, „Gears of War” zapewnia mniejszą ilość zabawy niż jeden dodatek do Wiedźmina. To też jest dobry przykład pazerności twórców. Do tej pory nie mogę zdzierżyć tego, w jaki sposób, gra, która zapewnia zabawę na 4-5 godzin odniosła taki sukces…żadne argumenty do mnie nie docierają jeżeli mowa o tej serii.

Co było prowodyrem takiego boomu na DLC?

Nie ma jednoznacznej, oficjalnej odpowiedzi na to, jaka gra mogła być impulsem do tego, aby rynek DLC urósł do takich rozmiarów w tak krótkim czasie.
Mimo że oficjalnych odpowiedzi na to pytanie nie uświadczymy tak, ja myślę, że takim kamieniem węgielnym pod to wszystko było seria „The Sims”. Zwłaszcza części od 2 wzwyż. Nigdy wcześniej nie spotkałem się z grą, która posiadała taką bibliotekę dodatków. Oprócz sporej biblioteki dodatków, które były oczywiście płatne, posiadała okazałą rzeszę odbiorców, którzy gotowi byli wydać ostatnie pieniądze, aby tylko wejść w posiadanie jakiegoś dodatku (a było ich zwykle kilkanaście lub kilkadziesiąt).

electronic

Seria „The Sims” pokazała innym jak można okroić podstawową wersję gry i w jaki sposób można wzbogacić się na wypuszczaniu DLC, czyli w tym przypadku tego co zostało wycięte z podstawki. Przy okazji premiery każdej kolejnej części gry, jesteśmy zalewaniu masą dodatków – „Zwierzęta”, „Praca”, „Czary” czy „Pory roku”. Wszystko to co zostało usunięte z podstawowej wersji gry, zostało wydane jako pełnoprawne dodatki w cenach nieadekwatnych do oferowanej przez siebie zawartości.
Wiele osób kupowało kolejne dodatki i rozszerzenia, bo nie chciało rezygnować z tego, że nie będą miały aktualnej zawartości do swojej ulubionej gry.

Tak działają pazerni twórcy gier. Na szczęścia zdarzają się jeszcze wyjątku jak chociażby wspomniane wyżej, dwa studia z naszego podwórka, a jako przykład zza granicy niech posłuży Rockstar Game.
Mimo tego, że tworzone przez nich gry mogłyby zostać pocięte wzdłuż i wszerz, a i tak zapewniałyby rozrywki na wiele godzin, tak oni sami nie chcą tego robić, bo szanują swoich graczy…może z tym szacunkiem to przesadziłem, bo nadal jest to korporacja, nastawiona tylko i wyłącznie na zysk (dlatego sprzedaje tą samą grę na kilka generacji konsol), ale na szczęście jeszcze nie dają o tej pazerności znać. Mam nadzieję, że nie dojdzie do czegoś takiego, że kupując nową grę z serii GTA spotkam się z okrojeniem jej kosztem późniejszych DLC.

Sami przyznacie, że dziwnie byłoby kupić kolejną część GTA wiedząc, że w podstawowej wersji gry będziemy mieli do dyspozycji 4 rodzaje pojazdów i ze 3 bronie – bo reszta została wycięta na potrzeby przyszłego DLC. Taki model biznesowy z pewnością sprawiłby, że większa część osób porzuciłaby kolejną grę z cyklu, skoro studio zdecydowałoby się na tak bezczelny krok. Chociaż wszystko może się zdarzyć.

Coraz większa chciwość czyli hazard w grach

Cięcie pełnych gier na DLC to był dopiero początek zakusów pazernych wydawców. Z czasem, coraz większa popularność zyskiwały loot box’y. Czyli paczki z losową zawartością, którą można było kupić za realne pieniądze (oczywiście dostęp do loot box-ów mogliśmy zdobyć tylko i wyłącznie przez wcześniejszy zakup pełnej wersji gry).
To nie byłoby jeszcze nic złego gdyby przedmioty z takich paczek nie dawały przewagi nad graczami, którzy nie chcą wydawać pieniędzy na kupno paczek.

fut

Pierwsze loot box’y, z jakimi ja miałem styczność, to były te umieszczone w grze „Counter Strike: Global Offensive”. Tyle że w CS-ie do wylosowania były skórki na broń, które miały zerowy wpływ na rozgrywkę. Inni podpatrzyli, że umieszczenie takich mechanik w grze bardzo dobrze się sprzedaje i sami postanowili skorzystać z fali popularności. Tylko nie poradzili sobie z zamysłem tego jak powinny takie skrzynki z łupami wyglądać. Część z developerów poszła na tyle daleko, że w takich skrzynkach umieszczali przedmioty, które dawały graczom przewagę nad innymi swoimi bonusami.

Takie rozwiązanie, za każdym razem wywoływało żywe dyskusje nad tym, czy takie praktyki powinny być stosowane. Na początku wszyscy się tym interesowali, aby później nawet nie zwracać na to uwagi.
Takie olewanie tematu doprowadziło do tego, że niektóre gry, które kiedyś były bardzo dobrą rozrywką na wiele wieczorów, stało się istnymi kasynami (NBA 2K19-2K20). W takich grach sama rozgrywka schodziła na dalszy plan aby główną scenę oddać loot boksom i pieniądzom, jakie one generowały. Największa aferę, jaka była związana z loot boxami wybuchła przy okazji premiery „Star Wars: Battlefron II” gdzie EA (które od tamtego momentu jest tym złem wcielonym) tak naszpikowało rozgrywkę loot boxami, że normalna rozgrywka nie była możliwa. Dostęp do głównych (najmocniejszych) bohaterów mieliśmy albo po przegraniu kilkudziesięciu godzin albo przy pomocy skorzystania z loot boxu gdzie od razu mogliśmy trafić na jedną z takich postaci. Od tamtej pory coraz więcej państw zakazało na swoim terenie eksperymentowania z loot boxami i podpięło takie mechaniki w grach jako hazard.

Większa szansa na wygraną w lotto niż wylosowanie dobrej karty

Model loot boxów nie miałby w sobie nic złego jeżeli stanowiłby dodatek do gry, a nie jego główny element. Coraz więcej państw zakazywało ich użycia na swoim terenie. Te państwa, które nie wydały takiego zakazu, skorygowało po prostu prawo i wprowadziło dodatkowe restrykcje w formie np. informowania użytkowników o tym, jaki mają % szans na wylosowanie danego elementu.

fifa ultimate team

Dzięki temu nakazowi, gracze dowiedzieli się, że szanse na wylosowanie przedmiotu, jaki ich interesuje, wynoszą w okolicach 0,000001%. Swego czasu jeden z graczy postanowił przetestować jak działa system loot box w grze Fifa w trybie Ultimate Team. Doładował więc swoje konto w grze kwotą 2000 zł (walutą w grze równą 2000 zł) i nagrał film gdzie otwiera paczkę za paczką i pokazuje jacy piłkarze mu z nich wypadną. Liczył na karty Messiego i Ronaldo ale w każdej paczce nie było interesujących piłkarzy. Nie byli to źli piłkarze, ale ni ci topowi. Eksperyment pokazał jakie kwoty trzeba wydać, aby zdobyć chociaż jedną interesującą kartę (chociaż w trakcie jego trwania nie udało się zdobyć nawet tej jednej karty).

Pewnie wiele jest filmików na youtube gdzie topowi gracze w Fifa pokazuje jak otwierają paczki, a tam nagle legendarna karta Messiego albo Ronaldo. Wszystko super, ale trzeba pamiętać, że takie osoby mają podpisane umowy z EA oraz innymi dystrybutorami gier, od których dostają walutę w grze za darmo lub pakiety z paczkami aby właśnie pokazywać naiwnym ludziom, że otworzył 10 paczek i w 10 miał jakąś legendarną kartę. Wtedy zaczynają się rozmyślania widzów, że może warto zainwestować w 10 paczek i też będziecie mieli takie szczęście. W 10 nie będzie, to kupię kolejne 10 i wtedy już będzie musiało być i tak działa ta chora spirala. Tacy youtuberzy powinni być karani surowymi karami albo dawać ostrzeżenia na początku każdego filmu, że film zawiera treści hazardowe i jest dozwolony od 18 roku życia, a nie prać mózgi młodzieży, która później kradnie karty kredytowe rodziców żeby kupić paczki do gry, a później jest to dramat dla całej rodziny.
Musicie zapamiętać jedno, że duzi youtuberzy mają was głęboko w dupie. Dla nich jesteście tylko statystykami dla reklamodawców i tak samo sprawa ma się ze streamami. O tym pisałem w artykule dotyczącym youtube, który znajdziecie pod tym adresem.

kasa

To też są ludzie chciwi i pazerni. Nie powiedzą wam tego wprost, że mają na was wywalone, a jedyne co się dla nich liczy to donejty i pieniądze za to, że wasz komentarz pojawi się na 5 sekund na ich streamie. Gdyby komuś faktycznie zależało na Was jako widzach, to zagrałby z każdym z was w grę online, a nie tylko z kimś kto został jego największym sponsorem – chociaż ja wolę stwierdzenie – wirtualnym alfonsem, a youtuber stał się jego dziwką. Takie porównanie jest bardziej trafne. Ale nie o tym miał być ten wpis…za bardzo zszedłem z tematu.

Czy tą branżę da się jeszcze uratować?

Czy branżę gier można jeszcze uratować przed coraz to chciwszymi korporacjami, w czasach gdy pieniądz rządki światem, a zysk jest głównym wyznacznikiem sukcesu?
Póki na rynku istnieją takie studia jak Techland, Rockstar, Obsidian czy CD Projekt to jest iskierka nadziei, że nie zostaniemy potraktowani jak worki z pieniędzmi. Te studia wiedzą jak robić gry ocierające się o ideał, i zdają sobie sprawę, że najważniejsze w tym biznesie jest zadowolenie końcowych odbiorców – czyli nas graczy.

Trzymam kciuki za walkę z hazardem w grach i jestem za całkowitym usunięciem z gier loot boxów, których przedmioty z nich wypadające dają jednym przewagę nad innymi. Zachowałbym takie paczki do kupienia jakie są w CS: GO. Na upartego zostawiłbym nawet paczki w Fifa, bo tam walutę można też zdobywać poprzez rozgrywanie meczy więc jakoś dałoby się otwierać te paczki bez inwestowania prawdziwych pieniędzy (tylko żeby jeszcze prawdopodobieństwo wylosowania dobrej karty było większe, to byłoby idealnie).

Chciałbym też, żeby wielcy developerzy poszli po rozum do głowy i inwestowali pieniądze w pasjonujące gry single player, które długością dorównają dawnym tytułom. Wiem, że koszty produkcji bardzo wzrosły, ale już nie raz udowadniano, że wydając perełkę single player da się wygenerować milionowe zyski – przykładem niech będzie Wiedźmin III: Dziki Gon.
Jeżeli za grami znowu staną pasjonaci, a nie księgowi i analitycy to myślę, że gamedev ma przed sobą świetlaną przyszłość. Tylko niech tworzeniem gier zajmą się ludzie, którzy mają do tego pasje, zmysł i znają się na tym czego oczekują od nich gracze. Tego życzę Wam, a także sobie i tego się trzymajmy.