mmorpg - massively multiplayer online role-playing game

Gatunek gier – MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

W przypadku opisywania gatunku MMORPG najlepiej będzie zacząć od wyjaśnienia skrótu jaki tworzy nazwa tego gatunku, dokładnie jest to skrót od słów: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.
W zasadzie pierwszą grą MMORPG (jeżeli można w ogóle to uznać jako grę) był MUD czyli Multi-User Dungeon. Została ona napisana przez Richarda Bartle’a i Roya Mercer’a w 1978 roku. Nie była ona typowo grą MMORPG ponieważ jej przeznaczeniem były prywatne serwery, a rozgrywka odbywała się przy pomocy jednego komputera, który znajdował się w kampusie uczelni. Każdy z graczy wypisywał swoje polecenia aby poinformować innych o swoich poczynaniach. Z serwerem gry można było się także połączyć za pośrednictwem sieci Telnet – czyli protokołu komunikacyjnego używanego do obsługi terminala w architekturze klient-serwer.

Na pełnoprawny, komercyjny tytuł wpisujący się w gatunek MMORPG, trzeba było jeszcze poczekać blisko 14 lat. Za sprawą Dona Daglowa (który pracował wcześniej jako designer) światło dzienne ujrzał pierwszy graficzny tytuł MMORPG. Mowa tutaj o Neverwinter Nights, który został wydany w 1991 roku i był wspierany przez 6 lat do 1997 roku. Gra została wydana tylko i wyłącznie na komputery osobiste, a za możliwość grania trzeba było płacić 6 dolarów miesięcznie. Łatwo więc zauważyć, że model biznesowy „pay to play” znany był jeszcze na długo przed premierą World of Warcraft.
Następcą Neverwinter Nights był wydany w 1992 roku The Shadow of Yserbius, który był wspierany przez 4 lata (do 1996 roku).
Jednak oba te tytuły nie były dostępne dla każdego ponieważ ich zasięg ograniczał się głównie do terenów Stanów Zjednoczonych.

Pierwsze prawdziwe MMORPG

Prawdziwy przełom dla gier MMORPG nastąpił w 1996 roku kiedy to dostęp do Internetu stawał się coraz bardziej powszechny i nie był on już zarezerwowany tylko dla wybranych. Pierwszą ogólnoświatową premierą gry z gatunku MMORPG okazała się gra Meridian 59, która została stworzona przez firmę 3DO.
Po tej premierze poszło już z górki i popularność całego gatunku wystrzeliła poza skalę. Niemal każdy gracz chciał połączyć się z serwerem aby móc grać z innymi graczami. Jednak w Polsce nadal ten gatunek nie zyskał zbyt wielu zwolenników ponieważ wiadomo, że to co jest na zachodzie, do nas dociera z 10 letnim opóźnieniem i w tej kwestii wiele się nie zmieniło za wyjątkiem premier gier. Pierwszą grą, która odniosła umiarkowany sukces w naszym kraju była Ultima Online, która posiadała grafikę 2D, a perspektywa była przedstawiona w rzucie izometrycznym.
Gra pozwalała na tworzenie własnych serwerów dla pirackich wersji gry (i być może dlatego okazała się pierwszą, która osiągnęła jakikolwiek sukces na naszym rynku – więc piractwo nie zawsze działało na niekorzyść).

W 1998 roku swoją premierę miała legendarna już gra MMORPG jaką bez wątpienia jest Lineage – mi osobiście ta gra nigdy nie przypadła do gustu jednak nie można jej odbierać tego, że przez jakiś czas, jej druga odsłona była główną konkurentką dla króla gatunku jakim po dziś dzień jest World of Warcraft.
W 2003 roku swoją premierę miała także gra, która wyniosła swój gatunek na wyższy poziom – mówię tutaj o grze MU Online, która została stworzona przez koreańskie studio Webzen. Mi ta gra nigdy nie leżała – nie przepadam za takimi klimatami gdzie nie jest zachowana proporcja pomiędzy bohaterami, a ich orężem ale znam wielu ludzi, którzy grali w ten tytuł i pochłonął on ich do tego stopnia, że w tamtym czasie nie potrafili skupić się na czymkolwiek innym niż na ponownym odpaleniu gry i zatraceniu się w tym wirtualnym świecie.

Rok później, czyli w 2004 roku, miała miejsce premiera wspomnianej przeze mnie już wcześniej gry – Lineage II, która przez pierwszych kilka miesięcy dzielnie walczyła o graczy z samym WoW’em.
Pomimo tego, że Lineage II swoją premierę miał kilka miesięcy przed World of Warcraft, to jednak nie udało mu się pozostać liderem popularności wśród gier MMORPG. Mało kto chyba sobie zdawał wtedy sprawę z tego, że wydany w 2004 roku Worlf of Warcraft osiągnie tak ogromny sukces i zostanie niekwestionowanym liderem wśród gier z gatunku MMORPG nawet po upływie niemal 17 lat od dnia premiery. Wiele osób wieszczyło mu szybko upadek ze względu na konieczne opłacanie abonamentu aby móc grać na oficjalnych serwerach ale nie przeszkodziło mu to w odniesieniu sukcesu i generowaniu milionowych zysków dla Blizzarda, które pochodziły z samych opłacanych subskrypcji. Każdy kolejny dodatek do World of Warcraft bił wszystkie rekordy sprzedaży, a pierwsze oficjalne rozszerzenie czyli World of Warcraft: The Burning Crusade wyprzedał się w całości na terenie naszego kraju.

Gry MMORPG dzisiaj

Dzisiejszy rynek gier MMORPG jest nieco inny niż te 15 czy 20 lat temu, za wyjątkiem tego, że nadal niepodzielnie na tej scenie rządzi World of Warcraft i nawet teraz po upływie prawie 17 lat nadal nie przeszedł na model free to play, a cena abonamentu zamiast spaść stale rośnie.
Od kilku już lat wszystkie gry MMORPG wydawane są na zasadzie F2P (free to play). Zdarzyło się kilka wyjątków, które wymagają opłacania abonamentu ale takie tytuły raczej prędzej niż później i tak przechodzą na darmowy model rozgrywki. Jednak wiadomo, że na świecie nie ma nic za darmo więc nawet darmowe gry naszpikowane są mikropłatnościami i wbudowany sklepami wewnętrznymi gdzie możemy wydać realne pieniądze.
W części gier za realną gotówkę możemy kupić zmiany czysto kosmetyczne takie jak nowy wygląd zbroi lub unikalnych towarzyszy, które nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę ale część z tytułów jest tak okrojona, że praktycznie pomimo tego, że jest to tytuł F2P, to bez wydawania realnej gotówki nie da się w to grać. W takich tytułach zwykle ogranicza się pojemność plecaka, ogranicza dzienną możliwą liczbę zadań do wykonania lub w inny sposób ogranicza się rozgrywkę aby zmusić gracza do sięgnięcia do portfela.

O ile takie rzeczy nie wpływają raczej na rozgrywkę (może poza wzmożoną frustracją), to i tak najgorszym typem gry MMORPG są takie, które wprowadzają do rozgrywki model Pay to Win czyli w swoim sklepie oferują przedmioty, które posiadają najlepsze statystyki w grze, które znacząca wpływają na balans rozgrywki. Jeżeli widzę taki model sprzedaży w jakiejś grze od razu zostaje ona przeze mnie skreślona ponieważ to psuje całą zabawę.
Ale już niestety taki mamy klimat. Nie każdy producent jest w stanie wyprodukować taką grę jaką jest World of Warcraft aby jej zawartość przyciągała do siebie graczy i dodatkowo zachęciła do tego aby opłacać comiesięczny abonament.
Coraz więcej deweloperów pragnie mieć w swoim portfolio jakiś tytuł w gatunku MMORPG i coraz częściej powstają różnego rodzaju hybrydy i o ile są to produkcje dobrej jakości, to jeszcze nie mam nic przeciwko niestety na rynku pojawia się też wiele takich tytułów, które ewidentnie wyglądają tak jakby były tworzone tylko i wyłącznie po to, aby wyciągnąć pazerne ręce po pieniądze graczy (na szczęście jest to marginalne zjawisko).

Żeby grać w MMORPG trzeba to czuć

W odróżnieniu od gier RPG, które pozwalają nam na wykonywanie zadań, rozwój bohatera oraz odgrywanie swojej roli gry MMORPG idą krok dalej i oprócz tego wszystkiego pozwalają nam także wcielać się w wybranych przez siebie bohaterów przed żywymi ludźmi. Nie każdy to zrozumie ale zapewniam Was, że ma to swój klimat i urok jeżeli trafimy na ludzi, którzy role-playing biorą bardzo dosłownie i nawet na czasie używają np. języka krasnoludów lub mówią odpowiednią gwarą sugerującą ich pochodzenie.
Takie osoby są niezwykle rzadkim zjawiskiem bo większość graczy jednak nie ma czasu na takie zabawy ale znajdą się i tacy pasjonaci, którym nie sprawia to kłopotu. Oprócz tego gry MMORPG pozwalają nam na tworzenie gildii, które zrzeszają graczy o podobnych poglądach i pozwalają nam na wymianę poglądów, opinii itp. co jeszcze bardziej zwiększa immersje ze światem gry.
Zwykle do gry wbudowany jest także wewnętrzny model handlu, który odbywa się za pomocą domów aukcyjnych lub pozwala nam na wymianę ekwipunku oraz waluty pomiędzy danymi graczami. Dzięki niektórym grom można spokojnie poznać od podszewki pojęcia podaży i popytu oraz jak te pojęcia wpływają na cenę danego surowca.

Gry MMORPG z pewnością pozostawiają graczom dużo więcej swobody niż gry RPG, a o ich sile stanowi tzw. end game czyli wszystkie aktywności jakie gracz może wykonywać po zdobyciu maksymalnego poziomu trudności (niemal każda gra MMORPG posiada limit poziomów jakie jest konieczny do osiągnięcia aby móc zająć się zawartością end game).
To właśnie wszystkie te aktywności wpływają na ogólną grywalność tytułu bowiem, wbrew pozorom, to właśnie po osiągnieciu maksymalnego poziomu doświadczenia powinna rozpocząć się właściwa rozgrywka. Właśnie po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia zyskujemy możliwość zdobycia najpotężniejszego ekwipunku (pod warunkiem, że nie gramy w grę pay 2 win) oraz możliwość zwiedzenia najbardziej niebezpiecznych regionów dostępnych w grze, które nazywane są rajdami. Aby się na nie wybrać musimy zebrać odpowiednio liczną ekipę, która zwykle składa się z kilkunastu osób i pozwala nam właśnie na zdobycie tych najpotężniejszych przedmiotów. Gatunek MMORPG jest zdecydowanie bogatszy i posiadający większe możliwości rozwoju niż zwykłe gry RPG i nic nie wskazuje na to, aby w najbliższym czasie miał on stracić na znaczeniu jeżeli chodzi o wirtualną rozrywkę.